niedziela, 14 września 2014

Bolt Action - Podręcznik główny i zasady.

Witam.
Wczoraj omówiłem podręcznik armijny do US, a dzisiaj czas na podręcznik główny. Pierwsze wrażenie jest naprawdę dobre. Twarda oprawa, kompaktowy rozmiar (coś między A4 a A5), kredowy papier. Do tego mnóstwo zdjęć i ilustracji. Naprawdę pięknie wydany podręcznik. Praktycznie na każdej stronie są zdjęcia figurek w pięknie wymodelowanym terenie, aż chce się kupować. Jak pisałem wczoraj jest to coś czego najbardziej brakowało mi w podręczniku do Warzona. Następna sprawa to ułożenie zasad i ich przejrzystość. Jest super - szczególnie pomocny w wyszukiwaniu jest szczegółowy spis treści na pierwszej stronie. W porównaniu do Warzona niebo a piekło.
Przykład - w podręczniku do Warzona w spisie treści widnieje enigmatyczne:
Shooting...............................................54
w Bolt Action wygląda to tak:
Shooting                                               31
Who shots?                                          32
Shooting Procedure                              32
Declare Target                                      32
Target Reacts                                       34
Measure The Range And Open Fire    34
itd.
Widzicie różnicę? No właśnie. Myślę że w Bolt Action nie będzie nerwowego przeglądania całego rozdziału, żeby odnaleźć jakąś istotną informację. Inna sprawa że zasady są naprawdę bardzo proste i klarownie napisane. Nie miałem jeszcze przyjemności zagrać ale wydaje mi się, że nie będzie z nimi żadnego problemu.


 Przejdźmy zatem do zasad. Na początku chciałem zaznaczyć że zasady do Bolt Action urzekły mnie od pierwszego wejrzenia. Jest to zdecydowanie system bitewny a' la Warhammer a nie rasowy system do wargamingu aspirujący do odtwarzania rzeczywistego poziomu walk. Co dla mnie jest dużym plusem, natomiast kogoś może irytować że M1 Garand i Mauser Kar98k strzelają w tej grze tak samo. (akurat ten przykład mi się nie udał :-) bo po wczytaniu się w zasady armijne M1 Garand nie dostaje ujemnego modyfikatora do strzelania za poruszanie się i strzał w tej samej turze... ale porównajcie sobie Tompsona do MP 40 i Pepeszy - w Bolt Action wszystkie mają te same współczynniki)  Jeżeli jesteś osobą, którą drażnią tego typu uproszczenia to ten system zdecydowanie nie jest dla Ciebie. Cały system oparty jest na D6 ze wszystkimi plusami i minusami tego rozwiązania. Jednak cała unikalność tego systemu opiera się na "ORDER DICE"
Rzeczona kostka spełnia kilka funkcji jednocześnie. Po pierwsze  decyduje o inicjatywie w danej turze (1) - każdy oddział posiada jedną kostkę - dodam tylko że gracze powinni dysponować dwoma kolorami kości, żeby była możliwość ich rozróżnienia -  wrzuca się kostki obu graczy do jednego nieprzeźroczystego pojemnika. Losowo wyciąga się po jednej kostce i przekazuje się ją do właściwego gracza. Ten gracz decyduje do którego oddziału przyporządkuje tą kostkę, następnie spośród symboli na kostce wybiera typ rozkazu jaki chce wydać tej jednostce (2). Kostka wędruje do oddziału i zostaje z nim do końca tury wskazując, że oddział był już aktywowany (3) a zarazem jaki rozkaz wykonywał (4). Gdy jakiś oddział zostaje zniszczony jego Order Dice wędruje do przeciwnika, wskazując ilość oddziałów zniszczonych (5). Naliczyłem 5 funkcji - nieźle jak na tak proste rozwiązanie! Naprawdę urzekła mnie elegancja tego rozwiązania. Nie dość że nie są potrzebne żadne dodatkowe żetony, to jeszcze jasno i czytelnie widać co każda jednostka robiła w tej turze. Dodatkowo wpływa to na asymetrie i nieprzewidywalność na polu bitwy. Rozwiązanie różne od "twoja - moja" prezentowane przez inne systemy. Tu może się zdarzyć naprawdę dowolna kombinacja ruchów. Ok zacząłem od kostek przejdę teraz do rozkazów jakie można nimi wydawać. Jak pewnie zauważyliście Order Dice jest sześcienna i zatem mamy 6 różnych rozkazów jakie można wydać naszym podwładnym:
1. Fire - Strzelanie z pełnym efektem bez poruszania się.
2. Advance - Ruch potem ostrzał.
3. Run - Ruch z podwójną szybkością bez strzelania. Używane także do szarżowania  na wroga.
4. Ambush - Czekanie na szansę ostrzału przeciwnika.
5. Rally -Zbieranie się spod ostrzału.
6. Down - Szukanie maksymalnej osłony przed ostrzałem przeciwnika.



Ok rozkazy wydane, ale to wcale nie oznacza, że żołnierze wykonają je bez szemrania! Owszem gdy oddział jest świeży wykonuje wszystkie rozkazy bezbłędnie, jednak gdy zaczynają świstać kule pojawiają się pierwsze straty niektórzy mogą dojść do wniosku, że lepiej poczekać w osłonie niż szarżować na tamten CKM. I ten efekt reprezentują znaczniki Pin Markers.

 Za każdym razem gdy oddział zostaje trafiony dostaje właśnie Pin Marker. Jeżeli wydajemy rozkaz jednostce z jakimiś Pin Markerami, to żeby go wykonać oddział musi zdać pozytywnie test Ld minus ilość markerów na jednostce. Mało tego, jeżeli ilość pin markerów przewyższy wartość Ld oddziału to jednostka zostaje złamana i uznawana za zniszczoną - zdejmuje się ją ze stołu i oddaje jedną Dice Order przeciwnikowi. Jak widać trzymanie jednostki pod ciągłym ostrzałem przeciwnika jest bardzo niebezpieczne a zarazem ostrzał nawet dobrze okopanych jednostek przynosi skutek w postaci zmniejszenia ich wartości bojowej. Jest kilka sposobów żeby wyrwać się spod "pinningu". Po pierwsze to zdawać testy Ld. Za każdy udany test zdejmujemy jeden marker i wykonujemy wydany rozkaz. Pomocni w tym mogą być dowódcy. W tej grze podobnie jak na prawdziwym polu bitwy dowódcy pełnią rolę jedynie wspierającą oddziały frontowe. Najlepiej trzymać ich poza ostrzałem gdyż ich zdolności ofensywne są raczej skromne. Za to każdy dowódca dodaje pobliskim jednostką bonus do Ld. Tylko tyle i aż tyle. Z tego co widziałem w tej grze nie ma bohaterów, którzy w pojedynkę zabijają oddziały wroga na prawo i lewo.  Pomocny jest też rozkaz Rally, który pozwala zrzucić dodatkowe D6 Pin Markerów. Jeżeli test Ld jest nieudany to jednostka automatycznie wykonuje rozkaz Down i czeka na następną turę.
 

Strzelanie w Bolt Action jest równie proste. Wroga trafiamy na 3+ kropka :-) No chyba że poruszaliśmy się w tej samej turze (dostajemy -1) albo strzelamy do oddalonego wroga, (dostajemy kolejne -1). A przeciwnik jest okopany w lekkiej osłonie (kolejne -1) i na dodatek dostał rozkaz Down (-1) itd. itp.  Modyfikatorów ujemnych jest 8 a dodatni tylko jeden (strzelanie z przystawienia). Co ciekawe możliwe jest trafienie wroga na 7+ i więcej po prostu musimy rzucić 6 i następnie na tej samej kostce kolejną 6 więc przy odpowiedniej sile ognia można liczyć na fartowne trafienie i przy okazji "pinowanie" przeciwnika. Ilość strzałów zależna jest od broni, którą dzierżą nasi dzielni wojacy. I np. karabin to 1 kostka, karabin automatyczny (np. BAR) to 2 kostki a średni karabin maszynowy to 4 kostki (niemiecki MG42 na trójnogu ma nawet 5 kostek). Trafienie wroga a spowodowanie konkretnych strat to dwie różne rzeczy. Po trafieniu wykonujemy kolejny rzut aby sprawdzić jakie straty zadaliśmy. I tu dochodzimy do kolejnej sprawy - współczynników naszych wojaków. Otóż nie ma takowych! Żołnierza opisuje jedynie jego poziom wyszkolenia i broń jaką niesie do walki. Są trzy typy wyszkolenia: Inexperienced, Regular i Veteran. Z poziomami wyszkolenia powiązane są dwie cechy: Ld i Damage Value. I żeby zabić naszego wojaka trzeba przerzucić jego  Damage Value. Inexperienced trooper pada na 3+ żeby powalić Veterana trzeba rzucić 5+. Do tego rzutu dodaje się Penetrację broni (po trafieniu z bazooki nawet weteran wymięka) i każdy sukces powoduje straty w oddziale.


Niezwykle niebezpieczna jest walka wręcz. Zarówno dla atakującego - broniący się oddział może wystrzelić z "overwatcha" poza swoją normalną kolejką - jak i dla obrońcy - wszystkie ataki w walce wręcz trafiają automatycznie! Trzeba tylko przerzucić Damage Value obrońcy. Obrońcy po otrzymaniu strat odgryzają się atakującym. Następnie sumuje się zadane straty i strona, która zadała więcej obrażeń zostaje na polu bitwy. Przegrywający jest zniszczony! A zwycięzca dostaje D6 consolidation moove. Co ciekawe adrenalina robi swoje i po rozliczeniu walki wręcz usuwa się wszystkie pin markery z jednostki, która wygrała. W walce wręcz nie ma remisów jeżeli obie strony zadały takie same straty przeciwnikowi, od razu rozlicza się kolejną rundę walki wręcz. I tak do skutku! There can be only one...

  
W grze oczywiście występują pojazdy. Zasady dla pojazdów są równie proste i logiczne jak te dotyczące walki żołnierzy. Zasady walki i niszczenia pojazdów są bardzo podobne do 5ed WH40k czyli po penetracji pancerza rzucamy D6 i porównujemy z tabelką. Nie ma "woundów" ani SP jedyny sposób aby zniszczyć pojazd to wyrzucić odpowiedni efekt w tabelce. Z tym, że wynik potrzebny do zniszczenia pojazdu to 4+ więc połowa penetrujących trafień kończy się "zwrakowaniem" pojazdu. Oczywiście pojazdy mają odpowiednio większy Damage Value i strzelanie z karabinku do tygrysa mija się z celem. DV tygrysa to 10+ a penetracja Bazooki to +5 czyli aby spenetrować Tygrysa trzeba wyrzucić 5+ a i tak wtedy zadajemy tzw Superficial Damage - czytaj glancing z WH40K i od efektu odejmujemy -3 czyli w ten sposób nie da się zniszczyć pojazdu. Na 6+ przebijamy się pełną penetracją i rzucamy D6 na 4+ niszcząc pojazd. Proste prawda?


W podręczniku znajdują się Army Listy do wszystkich głównych stron konfliktu. Znajdziemy tu Niemców (zasady specjalne to Initiative Traning - na 4+ oddział ignoruje stratę lidera oraz Hitler's Buzzsaw - LMG i MMG strzelają 1 kostką wiecej) U.S. (Fire and Manoevre karabiny M1 i BAR nie dostają -1 za ruch i strzał w tej samej akcji oraz Air Power - mogą częściej wzywać wsparcie lotnicze) Brytyjczyków (Bombarment - lepiej wykonują przygotowanie artyleryjskie oraz Artillery Suport - za darmo dostają obserwatora artylerii) oraz Rosjanie (The Great Patriotic War - przerzut Ld jeżel jednostka byłaby zniszczona przez nieudany rzut oraz Quantity Has a Quality of Its Own - dostają darmowy 11 osobowy oddział Inexperienced Infantry). Wszystkie nacje mają dostęp do najczęściej używanych przez nich pojazdów.

Ok tyle w temacie Bolt Action. Jeżeli kogoś zainteresowałem to poproszę o koment jeżeli chcielibyście dowiedzieć się czegoś więcej, lub bardziej szczegółowo. W planach do Bolt Action mam jeszcze jeden artykuł dotyczący przykładowych armii i kosztów zakupu takowych. No i czekam na krok Wertera w tym temacie. 

Pozdrawiam.

12 komentarzy:

  1. Dobra żeby nie umknęły myśli będzie nie po kolei:

    1) System wygląda jak klasyczny Reds on Blue. Czyli balans kosztem realiów. Mi coś takiego odpowiada. Wiem, że sporej ilości osób raczej nie będzie. Podoba mi się to uproszczanie bo przynajmniej nie trzeba będzie zapamiętywać nieskocznej ilości zasad dla każdej armii.

    2) Czytając Twoje streszczenie zasad parokrotnie miałem odczucie: "Ale jak to? Brak statów? DAFAQ!!" Po czym łapałem się na tym że po przemyśleniu stwierdzałem : "Kurde, fajnie, przynajmniej nie ma dysbalansu". Co kupisz i jak będziesz prowadził jednostki będzie miało cholernie spore znaczenie.

    3) Nie wiem jak z resztą, modyfikatory przypominają WARka, a hitowanie i niszczenie czołgów już w ogóle. Może właśnie stąd system jest nazywany żartobliwie 1940K.

    4) Mój ruch. Najpierw muszę wrócić z Japonii. Potem zobaczyć jak bardzo hitneła nas w całokształcie. Bez tego jednak jestem pewien ze zamówię z 20 Niemców plastikowych. I tutaj pojawia się pytanie. Idziemy od razu z modelami na pełny żywioł i wchodzimy w czołgi czy na razie poruszamy się bezpiecznie i testujemy sobie to powolutku.?

    5) Kolejne pytanie. Gdzieś na forum przed wyjazdem utknąłem w temacie alternatywy dla modeli czołgów. BA wykorzystuje 28mm co miało być przełożeniem dla skali 1/56 bodajże. Takiej jednak chyba nie ma. Pamiętam ze goście próbowali skali 1:48 i 1:50. Pytanie tylko czy jest to sensowne. Na minus mogą być większe modele, brak załogantów oraz sama cena. Z drugiej strony który normalny dowódca jeździ czołgiem z łbem wystawionym z włazu. W Heroes and Generals tak ludzie robią i szybko kończą jeżdżenie po strzale w głowie.

    Tak na szybko przejrzyj posta:
    http://www.boltaction.net/2013/08/review-solido-diecast-su-100.html

    I na Boga, nie kupuj modeli czołgów zanim czegoś nie ustalimy. Głupio będzie jak moje pzII będą większe od Twoich Shermanów.

    6) Przyznam się bez bicia że zamiast czytać co warto wystawić a co nie w BA szukałem poradników jak robić makiety a w szczególności slupy telegraficzne które mnie intrygują xD

    7) Czy u niemców G43 ma takie same zasady co M1 Garand?

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Ad 1. Mi właśnie to odpowiada. Jedno co mnie odrzuca od tych systemów próbujących symulować pole walki są właśnie tony tabelek i współczynników - dlatego Flames of war też mi się spodobał. To ma być gra na 2 - 2.5 godzinki a nie walka z systemem...
      Ad 2. W sumie jak się nad tym zastanowić to wszystko to Homo Sapiens :) więc tona współczynników nie wniosłaby nic nowego - uproszczenie, które ułatwia grę. Mi to pasi!
      Ad 3. Dopóki zasady są spójne i ciekawe porównanie do najpopularniejszego systemu, w który dodatkowo też pocinam i lubię, wcale mi nie przeszkadzają.
      Ad 4. Ja wyjątkowo jestem za "powolutku" Zważywszy, że chciałbym się pobawić w Normandii to na początek układ: zrzut spadochroniarzy na tyły wroga z 5 na 6 czerwca i nieprzygotowana (czytaj pozbawiona wsparcia pancernego) obrona wermachtu BARDZO mi odpowiada.
      Ad 5. Też czytałem o tych pojazdach 1:48 zresztą przytoczę tu wypowiedź z innego bloga: "- modele są w konwencji heroic, co przeszkadza niektórym miłośnikom gier historycznych i prowadzi do pewnych kłopotów z pojazdami - dedykowane maszyny od Warlorda są poprawniejsze, jeśli chodzi o skalę, przez co w zestawieniu z żołnierzami wyglądają na małe (dlatego wielu sięga po pojazdy 1:48)" czyli to nie pojazdy są za małe tylko piechota za duża do skali :-) z tym że ja byłbym BARDZO ostrożny z tymi pojazdami 1:48 - chodzi mi o to, że zależnie od firmy ten sam pojazd w tej samej skali może się różnić nawet o centymetr!!! czyli jeżeli się decydujemy na zmianę z oryginalnych na jakieś inne to żeby były tej samej firmy!
      Ad 6. słupy to pikuś - roślinność jest problemem bo albo kosztuje majątek albo wygląda jak kupa!!! a słupy telegraficzne jak chcesz to Ci zrobię w pół godziny za parę groszy.
      Ad 7. Nie. tzn. Tak ale :-) w zasadach "weapon" to ta sama klasa broni - rifles "standard weapon of the WW II infantryman. Rifles can be either magazine- fed, bolt-action rifles such as the british Lee Enfield .303 or self-loading rifles such as the American M1 Garand, German Gewehr 43, and Russian Tokarev STV-40"
      ale Amerykanie mają specjalną zasadę "Fire and Manoeuvre - The US Army tactical doctrine placed great emphasis on firepower and mobility. To reflect this combination of doctrine, armament and plentiful ammunition US infantry models armed with rifle or BAR do not suffer -1 to hit penalty for shooting and moving.
      Więc to ta sama klasa broni ale doktryna Amerykanów ją usprawnia. Tak jak doktryna Niemców usprawnia MG34 i MG42.

      Usuń
    2. Ponoć tamiya niezle pasuje. Poszukam jak to się ma do pojazdów w stylu Sdfkz 250 i kubelwagonów.

      Usuń
    3. Wiesz co... poprzeglądałem te modele w skali 1:48 i... nie do końca jestem zadowolony. Otóż ja nie jestem aż takim koneserem żeby zauważyć że czołg do Bolt Action jest o 30mm mniejszy niż w rzeczywistości. A te modele 1:48 wcale nie są bardziej atrakcyjne pod względem ceny - tzn są tańsze ale one wyglądają noooo tanio a te drogie są 2x droższe niż z Warlord Games. Poza tym w Warlord games jest pełny zakres nawet rzadszych modeli, których próżno szukać w polskich sklepach modelarskich w skali 1:48. Że nie wspomnę o pojazdach open top, z których np. Jepa i M10 wolverine chciałbym używać a będzie z nimi problem żeby obsadzić je załogą. A w zestawach z Warlorda są w zestawie i pasują do reszty piechoty.

      Usuń
  2. Problem jest z heroic scale i podstawkami. Bez nich jest git. Z nimi jest słabo. Widziałem Mardera III od Tamiyi w 1:48 i załogę z boltaction. Wyglądało to super. Sam jeszcze nie nie wiem co z tym fantem zrobić ale wyjdzie w praniu.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Problem z tym rozwiązaniem jest taki, że trzeba zapłacić za pojazd tyle samo co za pojazd z warlorda a potem jeszcze dokupić załogę! Niby nie jest to majątek przy dwóch czy trzech pojazdach. Ale chodzi mi o sens takiego rozwiązania. Czy różnica wielkości jest AŻ tak duża?? żeby było warto się bawić w wymianę wszystkich pojazdów? Myślę że jest to temat na rozmowę na jakimś spotkaniu przy winku. Czuj się zaproszony po powrocie :-)

      Usuń
  3. Wpadnę, będę miał figurki, przetestuje skalę na kubelwagonie i wtedy będę się zastanawiał. Na razie to gdybania przez telefon. W ostateczności będzie Warlord. Ja nie jestem anty dla któregoś z rozwiązań. Po prostu chce szerokie spectrum modeli nie tylko do grania ale i na makiety :)

    OdpowiedzUsuń
  4. Zostańmy przy 1/56. Pojazdy się nie nadają. Porównałem zdjęcia z modelami i skalą i wychodzi na to ze 1/56 pasuje jak ulał. :-) Po prostu za fanaberie będzie się płacić.

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. WOW Skąd ta nagła zmiana? Nie wiem czy to dobrze rozumiem.
      Klaryfikuję twoją wypowiedź:
      Do Bolt Action będziemy kupować pojazdy oryginalne z firmy Warlord Games.

      Usuń
    2. Ja nie tylko bo jest jeszcze parę firm które wydają w 1/56 ale zasadniczo tak :-). Sprawdziłem z starymi zdjęciami madera3 i ciężarówkami. 56 wygląda jednak o wiele lepiej. :-)

      Usuń
    3. Wow nie widziałem w żadnym polskim sklepie skali 1:56, tak że musi być popularna :) ale cieszę się że doszliśmy do porozumienia (trochę smuci mnie fakt że nie przy winku)

      Usuń
    4. Winko będzie. Wtedy się całkiem zgodzimy i za zgodę wypijemy :-). Skala jest bardzo nietypowa ale to nie znaczy ze nikt w niej nie wydaje. Sporo firm wydaje teraz pod szyldem Warlords bo tak jest prościej. Trzeba się będzie przeprosić z paypalem.

      Usuń