niedziela, 15 kwietnia 2018

Taki stary a taki głupi...

Heyka

Lobo namówił mnie na potyczkę w 40k… a ja głupi zgodziłem się.
A tyle się już nagadałem. Tyle ponarzekałem. A jednak stara miłość nie rdzewieje. Jednak ciągnie jak cholera. I dałem się namówić.
Mój błąd.
 


Po raz kolejny potwierdziło się to co zauważyłem już dawno temu. Gra jest super to ludzie są do dupy… Żart! Powinno być - Gra jest super to balans jest do dupy!


Mówiłem to już wcześniej i powtórzę po raz kolejny. Nowa edycja WH40k pod względem zasad to chyba najlepsza odsłona jak do tej pory. I naprawdę mam takie zdanie. Uproszczenie zasad, zrezygnowanie z pancerza na pojazdach, uproszczenie lataczy, szarżowanie, walka wręcz, osłona - no cud miód i orzeszki! Aż przyjemnie wystawić miniatury na stół. 


Jedyne co widzę do poprawy to zastąpienie tury gracza naprzemienną aktywacją jednostek.
Za to balans? UUU no tu pojechali. I to wozem drabiniastym na pełnej kurwie. I to z syreną strażacką! Przy akompaniamencie Sławomira!


 A imię jego Robert Guilliman
No właśnie. Lobo kupił nowy model i chciał go przetestować. I ciężko mieć do niego pretensje. Z Jubym mieliśmy podpisaną konwencje Cadiańską. O nieprzeginaniu rozpisek. I to mnie zgubiło. Niestety Lobo nie znał podstawowych zasad tej konwencji… No i okazało się że przyszedłem z nożem na strzelaninę.


 Zaczęło się niegroźnie. Pierwsza tura mój „ulubiony” model latającej cegłówki spadł na moich Tyranidów niczym grom z jasnego nieba. Samodzielnie zniszczył oddział Genestelarów i zabił kilku Tyanid Warriorów. Dołączył się Predator likwidując Biowory. Nic, z czym bym się nie liczył grając przeciwko Ultramarines. Lobo zdobył kilka objectivów dostał za to kilka punktów. Guilliman zajął pozycję na samym środku stołu.


Za jego plecami wyskoczyła starannie przygotowana pułapka!   Dwa trygony wykopały tunele pod nogami nieświadomych marines i wyskoczyły na powierzchnię, tworząc przejście dla hordy hormagauntów. Z niebios na skrzydłach zagłady zleciał hive tyrant w asyście dwudziestu gargyoli. Szczęki tyranidów zacisnęły się na gardle ultramarines. Po mojej turze na placu boju pozostał osamotniony Robert. No i moja ulubiona „cegła”…



Robert rozejrzał się dookoła. Był otoczony ze wszystkich stron! „Doskonale” – powiedział. „Mam ich tam gdzie chciałem! Teraz mogę atakować w każdym kierunku!”
Cegła wypluła swoją wkładkę – Młotkowych terminatorów z Kapelanem - i poleciała polować. Plansza gotowa, pionki wystawione. I zaczęły się dożynki. Robert Guilliman wskazywał kolejne cele a one po prostu umierały. Pierwszy padł drugi oddział genestelarów. Następny był Trygon. Młotkowcy zniszczyli tyranid warriorów. A „MISTRZU” zostawił sobie na deser Hive tyranta. Wciągnął go nosem nie brudząc sobie nawet pancerza. Rozejrzał się po polu bitwy. „AAAA mam cię! Widzę cię! Tam się chowasz” - krzykną spoglądając w kierunku ostatniego trygona na planszy. „Nie uciekaj, jedyne co się zmieni to to, że umrzesz zmęczony”
Kilkoma zgrabnymi ruchami pociął potężną kreaturę na drobne kawałeczki. Spojrzał jeszcze na pole bitwy…


Cegłówka poleciała dożynać pozostałych hormagantów a „MISTRZU” zwrócił uwagę na ostatni oddział gargulców… Hmmm – pomyślał - takich jeszcze nie zabijałem.


Tiiiaaa. Jakbym oglądał komiks LOBO ostatni czarnianin w krainie Tyranidów.

Kurde balans!

P.s. Note: The word Lobo speaks all the time (“Frag”) is usually translated in Polish as “kurde”, “kurde bele” or “kurde balans”, that would be words which meaning is close to “shit”.

niedziela, 4 lutego 2018

Star Wars - Rebelia

Heyka!

Jak tam? Widzieliście już najnowsze „Gwiezdne Wojny”. I cudzysłów daję tu, nie ze względu na tytuł, a dlatego, że z MOIMI Gwiezdnymi Wojnami, film który wyprodukował Disney, ma w sumie niewiele wspólnego…


Nie wiem, może to sentyment lat dziecięcych przemawia przeze mnie? Może po prostu jestem już zbyt dorosły i na starość robię się zrzędliwy? NIEEE! Mam trzydzieści siedem lat (Chyba tyle? Aż tyle? O kurde… Musiałem policzyć dokładnie - ale szczęśliwi czasu nie liczą) i nadal bawię się plastikowymi żołnierzykami, więc to chyba nie kwestia dorosłości czy starości. I to nawet nie to, że film mi się nie podobał. Film jako taki - jest całkiem niezły. Jeżeli byłaby to "jakiś tam film SF", to może i by się obronił. Jednak, przynajmniej w moim przypadku, musiał zmierzyć się z legendą oryginalnej trylogii. I na tym tle wygląda SŁABO! I to bardzo… I nawet prequele nie wyglądają już strasznie w porównaniu do nowego filmu.


Ale w sumie, to ja tu prowadzę bloga o gierkach i graniu, a nie recenzji filmowych. Więc skąd nawiązanie do Gwiezdnych Wojen? Ano stąd, że twórcy gier chyba również zauważyli, że nowe Disney Wars nie sprzedają się szczególnie dobrze w kręgach fan-bazy Star Wars. Nie kojarzę, żeby ktoś nawet próbował wypuszczać gry osadzone w erze nowego porządku… No może X – Wing od FFG. Ten system ma parę modeli z nowych filmów. Ale pierwotnie wydali modele do oryginalnej trylogii więc im wybaczam.  Tuż za rogiem czai się premiera systemu bitewnego w realiach Star Wars - Legion. I tu chyba też nie będzie niespodzianki – osadzonego w oryginalnej trylogii. A przedwczoraj miałem okazję zapoznać się z jeszcze innym tytułem, nawiązującym do pierwszych filmów Lucasa. Star Wars – Rebelia.


 To bardzo ciekawa gra planszowa. Skupiająca się na konflikcie między tytułową Rebelią a Galaktycznym Imperium w szczycie jego potęgi. I to nie na historii pojedynczych bohaterów, jednostek, czy nawet statków. A na konflikcie galaktycznym jako całości. Mamy tu więc mapę galaktyki podzielonej na sektory i zawierającą poszczególne planety. Mamy potężne, już na starcie siły imperium. I ukrytą bazę rebelii. Celem Imperium jest znalezienie tej ukrytej bazy rebelii i wyplenienie rebelianckich szumowin żelazem i ogniem. Natomiast Rebelianci, muszą stawiać opór, dopóki wystarczająca ilość systemów nie zwróci się przeciwko swoim oprawcom.  Przy czym samo doprowadzenie do powstania zapewnia zwycięstwo rebelii. Jego wynik nie ma już znaczenia ;-)


 Aby zapewnić sobie zwycięstwo będziemy musieli zarządzać całą galaktyką. Produkować i wystawiać całe armie, okupować i wyzwalać planety, imiennych bohaterów wysyłać na tajne misje. Z początku różnych elementów rozgrywki jest strasznie dużo. I początkującym graczom – takim jak my – ogarnięcie wszystkich aspektów gry zabrało dość sporo czasu. Jednak gdy już obeznaliśmy się z ogólnymi zasadami, można było skupić się bardziej na strategii a sprawy techniczne przeszły na drugi plan. Ja miałem przyjemność dowodzić wspólnie z Lobo rebeliantami. Właśnie multiplayer… Gra projektowana była z myślą o dwóch graczach. A nas była piątka. Jednak ilość różnych warstw gry zapewniała zajęcie dla wszystkich osób. W sumie to pojedynczej osobie byłoby pewnie ciężko udźwignąć całe zarządzanie. Problem występował szczególnie po stronie imperium, gdyż już od początku dysponujemy znacznymi siłami. Trzeba nadzorować akcje poszukiwawczą bazy rebeliantów i pilnować które planety zostały sprawdzone – zajął się tym Majki. Trzeba pilnować produkcji, wystawiania i poruszania jednostek – tego podjął się Tagar. Tagar dostał również funkcję taktyka i podczas bitew nadzorował karty taktyki. Juby natomiast zajął się tajnymi operacjami i rozdzielał różne zadania dla bohaterów imperium.


 Rebelianci to zupełnie inna bajka. Tu liczy się przede wszystkim skrytość i dezinformacja. Mając bardzo ograniczone zasoby Rebelia gra na czas. Sabotuje planety imperialne, wznieca lokalne powstania, wykrada tajne plany i projekty. Robi wszystko aby opóźnić lub uniemożliwić dominację stronie imperialnej. Unikając otwartego konfliktu. Szykując się jednocześnie do nieuniknionego. Odkrycia tajnej rebelianckiej bazy.


I tu przejdę do największego zarzutu jaki mieli nasi oponenci po zakończeniu rozgrywki. Otóż samo znalezienie bazy nie zapewnia Imperium zwycięstwa. Trzeba jeszcze zająć tą bazę jednostkami naziemnymi. I tu jest pies pogrzebany. Bo wymaga to skoncentrowania sił imperium w jednej części galaktyki. Żeby przeprowadzić ostateczny szturm… I gdy się to wreszcie udaje. Okazuje się, że szturm nie był wcale ostateczny. Bo gracz rebelii może w każdej chwili ewakuować bazę zagrywając misję, której przeciwnik pozornie nie ma szansy zablokować. Dlaczego pozornie? Bo owszem nie istnieje metoda skutecznego zablokowania tej ewakuacji. Ale przypuszczenie ostatecznego szturmu w późniejszej fazie rozgrywki gdy prawie wszystkie planety byłyby zajęte lub zeskanowane w praktyce uniemożliwiło by znalezienie nowego miejsca na tajną bazę. Ale wracając do zarzutu. Baza przenosi się wirtualnie a pozostałe jednostki staja się jedynie pokarmem dla bantha bo eliminacja tych sił nie daje Imperium żadnych dodatkowych korzyści. To jak walka ze złośliwym rakiem. Wytnij go a odrośnie w innym miejscu. I rozumiem, że dla przeciwników taka taktyka jest frustrująca. Jednak rebelia nie ma najmniejszych szans przeciwstawienia się Imperium w otwartej walce. Do tego jest to zgodne z filmowymi realiami. Patrz ewakuacja Hoth.


Natomiast same bitwy prezentują się bardzo dobrze. Rzucamy specjalnymi kośćmi odczytujemy wynik i wprowadzamy efekty. Bardzo duży wpływ na potyczki mają karty taktyki, które dostajemy na starcie bitwy, jeżeli w potyczce znajduje się jakiś lider, lub kości pokarzą, że możemy dobrać taką kartę. Bitwy toczy się do zniszczenia lub ucieczki jednej ze stron.


Wizualnie gra prezentuje się rewelacyjnie. Zarówno plansza jak i karty wykonane są na najwyższym poziomie, a całość dopełniają modele jednostek, które są po prostu wspaniałe! Możecie podziwiać je na zdjęciach powyżej. (zdjęcia ściągnięte z internetu - niestety nie wziąłem ze sobą aparatu) Jako całość oceniam grę bardzo wysoko, jednak wymaga nieco ogrania i zaakceptowania zupełnie różnych taktyk jakie prezentują przeciwne strony konfliktu. Niestety muszę Was zmartwić jeżeli jesteście zainteresowani zakupem - na stronie dystrybutora gra jest niestety niedostępna a na Alledrogo znalazłem egzemplarze za cenę powyżej 400zł. Tak że tanio nie będzie!
Właściwie to wszystko co mogę powiedzieć o Star Wars Rebelia. Niech moc będzie z nami wszystkimi! I liczę na to, że kolejne filmy w realiach Star Wars nie będą ssały aż tak bardzo! Bo serce mi się kraje, widząc jak legenda Gwiezdnych Wojen marnowana jest przez Disneya. 
Pozdrawiam.



 

wtorek, 23 stycznia 2018

Szczekający post - Warhamer Underworlds Shadespire.

Heyka!

Zgodnie z zapowiedzią. Posty sypią się jak z rękawa. Ale ten post będzie wyjątkowy.  I pewnie dla niektórych z moich znajomych - szokujący! Albowiem zamierzam napisać o jednej gierce, ze stajni GW, o której do niedawna myślałem, że nigdy na moim blogu nie zagości... AGE OF SIGMAR!


SZOK! prawda? Gra na, którą mam notoryczne uczulenie! A post powstał chyba tylko dlatego, że to co chcę opisać, to nie do końca Age of Sigmar. A jedynie gierka osadzona w tym pokręconym, nielogicznym, beznadziejnym świecie. Co do którego mam żal, za zabicie jednego z moich ulubionych światów dark fantasy. I niegodnej dzierżenia zaszczytnego miana - WARHAMMER. UFFF musiałem to zrzucić z serca na początku, żeby nie przeszkadzało mi to w dalszym pisaniu...
Dobra, osobistą wycieczkę mam już za sobą, ale znając moją opinię na temat tego tytułu, możecie sobie wyobrazić moją reakcje na propozycję mojego znajomego - Loba - żebym wpadł zagrać w WARHAMMER UNDERWORLDS SHADESPIRE...
Bo właśnie o tej gierce będę dzisiaj pisał.

Pozwólcie że zacytuję fragment naszej konwersacji:

- Coś kupował w Agtomie?
- Farbki pędzle... i ludki do Shadespire
- ? Shadespire? Co to?
- Taki karcianko skirmish w Age of Sigmar
-Aaaaa k@#$%@ To podziękował. Mam uczulenie na Sigmara!!!

Ale Lobo nie poddał się tak łatwo i do innych konwersacji wplatał kolejne nawiązania.

"Zbadaj sobie tego Shadespire...", "Wiem, że AoS to nie twoje klimaty ale zaufaj mi...", "To może być naprawdę fajne i niski próg wejścia jest", "zignoruj setting :-)"

A kropla drąży skałę... więc:

Zrobiłem jak mi kazałeś. Nawet setting zignorowałem. Dalej mi się nie podoba. Nie lubię takiego miksu. Albo gramy w figurki albo w karty. Ale w karty figurkami? To dla mnie za dużo. A szkoda bo zestaw szkieletów bardzo przypadł mi do gustu. I cena jak nie od GW.

Oj jak bardzo się myliłem...




Tak właśnie! LOBO OFICJALNIE ODSZCZEKUJĘ SWOJE SŁOWA. Bo ja widać na zdjęciu powyżej, Lobo w końcu namówił mnie na rozgrywkę. I spodobało mi się. I to BARDZO!
No dobra, ale co to w końcu jest ten Shadespire? No właśnie od tego wypadałoby zacząć. Shadespire to jak to określa sam producent Boxed Game osadzony w świecie AoS. To hybryda gry planszowej, bitewnego skirmisha i karcianki. Co? To taki miks jest w ogóle możliwy? I to jeszcze jest grywalne? No jak widać tak...
Więc spotkaliśmy się u Loba i pod czujnym okiem jego suczki, (na wstępie zostałem solidnie oszczekany, a i ja odszczekałem swoje słowa... stąd szczekający post) zaczęliśmy rozgrywkę.



W Shadespire gramy na planszy, i używamy mnóstwa żetonów (planszówka). Na której wystawiamy figurki w niewielkiej ilości, i walczymy korzystając ze zdolności specjalnych swoich modeli (bitewny skirmish). A do tego używamy, złożonych przez siebie, z dostępnych w grze kart, dwóch decków, od których właściwie zależy nasze zwycięstwo! (karcianka) 


Brzmi dość pokrętnie ale wbrew pozorom jest bardzo łatwe do ogarnięcia. O dziwo - logiczne i daje sporo frajdy. W przeciwieństwie do zwykłych gier planszowych dzięki temu, że mamy możliwość układania różnych wariantów tali każda rozgrywka może być niepowtarzalna. Planszę również możemy układać na wiele różnych sposobów i nie mam na myśli tylko tego że są obustronne, ale o tym, że ułożeniem planszy można zagrać taktycznie. Np gramy przeciwko Khornitom? spodziewamy się ostrego pusha? Wystawmy naszą planszę wzdłuż krótkiej a nie długiej krawędzi. Gramy nielicznymi Sigmaritami? Ułóżmy planszę niesymetrycznie tworząc w ten sposób wąskie gardło... Jest naprawdę sporo możliwości.   


Modele. Każda strona konfliktu, a obecnie dostępne są cztery: Khornici, Sigmarowcy, Undead i Orki, ma już z góry ustaloną ilość i kompozycję. Ale to od tego, jak ułożymy sobie talie, będzie zależała nasza taktyka na czas rozgrywki.  Natomiast modele są genialne! Naprawdę. Dodatkowo Lobo nieźle maluje więc oglądałem już gotowe pomalowane figurki a nie takie z jakimi zazwyczaj mam kontakt.


Talie. Są dwie - jedna określa jakie cele mamy podczas rozgrywki. I to właśnie te cele, a nie wyeliminowanie przeciwnika, będzie określało kto wygra rozgrywkę. Przykład? W naszej rozgrywce kostki zdecydowanie nie były po stronie Loba i raz za razem udawało mi się eliminować jego wojowników... Gdy doszło do finalnej tury, miałem przewagę jednego punktu zwycięstwa, i właśnie wyeliminowałem ostatniego wojownika Loba. Pewny zwycięstwa mówię -Dobra gra Lobo. A on na to - Czekaj, czekaj - i zagrał kartę która dała mu dodatkowe trzy punkty zwycięstwa za wyeliminowanie ponad pięciu modeli podczas rozgrywki! Khornowi nie zależało, żeby te ofiary były wojownikami przeciwnika! I mimo, że Lobo nie miał już modeli na stole gra toczyła się nadal i musiałem się sporo nakombinować, żeby uzyskać remis w punktach. (Co dało mi zwycięstwo - gdyż miałem modele na stole a Lobo nie)
Druga talia to zagrywki taktyczne i ulepszenia naszych jednostek. I to właśnie ta talia pozwala nam w większości przypadków osiągnąć cele, które dobraliśmy z tali celów. 


Walka. Sama walka jest prosta. Rzucamy specjalnymi kostkami ataku. Liczymy ilość sukcesów. Przeciwnik rzuca kostkami obrony. Liczy sukcesy. I jeżeli mieliśmy minimum jeden sukces więcej niż przeciwnik - zadajemy obrażenia. Przy czym zagrywanie kart z ręki tworzy niepowtarzalne doświadczenie niepewności. W standardowym skirmishu zazwyczaj wiemy jakimi zdolnościami dysponuje przeciwnik i raczej nie zaskoczy nas żadnym asem z rękawa. A tu nie wiemy, ani co ma w tali, ani co z tej tali aktualnie ma na ręce. Dodatkowo pozycjonowanie modeli ma ogromne znaczenie i w jednej turze, głównie dzięki kartom taktycznym, wywiązał się między nami swoisty taniec śmierci. Zagrywając karty przestawialiśmy nawzajem swoje modele, żeby uzyskać jak największe korzyści do następnego ataku. Byłem zachwycony i oczarowany takim rozwiązaniem. 


Co ciekawe gra jest bardzo krótka i dynamiczna. Rozgrywa się zaledwie trzy tury, a każda gracz ma zaledwie cztery aktywacje w turze. Tu nie ma miejsca na niezdecydowanie i nieprzemyślane ruchy. Mając jedynie 12 aktywacji na całą grę trzeba spożytkować je naprawdę rozważnie.
A wady? Główna wada którą widzę jest zarazem dużą zaletą tej gry. Mam na myśli projektowanie decków. Otóż, gra raczej nie nadaje się do szybkiej potyczki z nieprzygotowanym przeciwnikiem. Ponieważ ilość taktyk i celów jest dość duża, a ilość aktywacji modeli ograniczona, trzeba wiedzieć do czego zdolne zdolne są twoje modele. I już od samego początku dokładnie planować akcje. Dodatkowo ta mechanika sprawia, że pomimo prostoty zastosowanych rozwiązań, gra jest dość trudna. I np nie widzę mojego synka, grającego ze mną w tą gierkę. Pomimo tego jak dobrze poradził sobie z Space Hulkiem.
Podsumowując. Gra naprawdę mi się spodobała. W prehistorii gier planszowych w Polsce była gra, która bardzo kojarzy mi się z tym typem rozgrywki. Nazywała się "Potyczka" wydana przez Sferę. Już wtedy strasznie mi się podobał pomysł. A tutaj wykonanie jest na mistrzowskim poziomie. Kilka dni temu Wert podrzucił nam do dyskusji wyniki finansowe GW z ostatniego okresu. Temat nie został podjęty... Ale jeżeli zamierzają wypuszczać gry typu Shadespire to wcale się nie dziwię, że ich akcje ciągle idą w górę. A będąc przy finansach. Gra dostępna jest za około 170-180 zł a dodatki w okolicach 80 zł gdzie przez dodatek mam na myśli kompletny zestaw modeli do frakcji i zestaw kart, który pozwala złożyć deck to danej frakcji. Cena wręcz nie Games Workshopowa. Mam nadzieję, że  wkrótce pojawią się kolejne frakcje do tej gry, a na razie poważnie rozważam zakup tej gierki dla siebie!

Pozdrawiam.  



poniedziałek, 22 stycznia 2018

Zawstydziłem PKP - pół roku spóźnienia!

Heyka

Witamy w 2018! Niech go szlag! Pięknie mi się rok zaczął. Zaledwie trzy tygodnie nowego roku, zeszło mi żeby spotkać się z kimkolwiek i w cokolwiek zagrać… Ale to i tak nic w porównaniu z opóźnieniem jakie zaliczyliśmy z Werterem w temacie Wrzesień 1939…


Tia, mamy drugą połowę stycznia. Niech policzę. Raz, dwa, trzy… Zaledwie pięć i pół miesiąca obsuwy, w stosunku do zakładanego terminu. Przynajmniej jeden z nas dobrze wykorzystał lukę czasową i wspaniale przygotował miejsce potyczki. I niestety nie byłem to ja. No popatrzcie tylko na zdjęcia poniżej, i na te wspaniałe tereny. Jak dla mnie mistrzostwo świata! Zerknijcie do bloga Wertera gdzie opisał (no przynajmniej starał się) ;-) jak to wszystko powstawało… https://idiotoodporny.blogspot.com/
Wert? Why so English?


 Mała placówka pograniczników na wschodnich kresach. Cały oddział siedzi przy radiu i z przejęciem słucha komunikatów z Warszawy, o postępach wojny która wybuchła kilkanaście dni temu na zachodzie kraju. Nagle drzwi otwierają się z impetem i do izby wpada jeden z wartowników.
-Chłopy Ruskie atakują!
-Jak to Ruskie atakują?!? Franek! Popieprzyło Ci się. To Niemce atakują a nie Ruskie.

-Przeca wiem co mówię! Od wschodu ido. Na hełmach i sztandarze czerwono gwiazdę majo. Do wigilii jeszcze daleko czyli nie kolędnicy! Na granicy szlaban wyłamali i ku nam ido. To ja się ciebie pytom: Niemce czy Ruskie? He?

 -Dobra chłopy! - dyskusję przerwał dowódca posterunku granicznego - Nie ma co debatować. Przeszli granicę czyli atakują. Nie rzucim ziemi skąd nasz ród. Janek bierz karego i jechaj po wsparcie do ułanów co stoją pod lasem. A reszta, łapać co kto ma pod ręką i Do Boju! Działo na prawo! Bronić drogi za wszelką cenę!  Rusznica ppanc ze mną! Reszta do wioski! Pokażemy Moskalom, że tak łatwo z nami nie będzie… W 1920 daliśmy im radę to i dzisiaj damy!
W oddali dało się słyszeć huk artylerii rozpoczynającej ostrzał polskich pozycji. 

Siły i misja.

Umówiliśmy się z Werterem na zagranie rozgrzewkowej bitwy na 500 punktów. Po stronie polskiej wystawiłem dowódcę, dwa minimalne oddziały piechoty z BARami, armatę przeciwpancerną 37 mm wz. 36 . Do tego pożyczona z pułku kawalerii - rusznica przeciwpancerna, oraz dwa oddziały kawalerii w rezerwach.
Werter wystawił młodszego lejtnanta, dwa oddziały regularnej piechoty z LMG, MMG, drużynę snajperów i samochód pancerny - FAI. Do tego gratisowo dostał darmowy oddział niedoświadczonej piechoty. 
Misja to klasyczny ENVELOPMENT z podręcznika głównego. Polska placówka pograniczników musi odeprzeć szturm Rosjan i za wszelką cenę nie dopuścić aby oddziały Sowieckie przedarły się w głąb kraju. 
 

Tura pierwsza
Ostrzał artyleryjski spadł na pozycję Polaków. Pociski spadały na prawo i lewo. Każdy z oddziałów piechoty dostał po jednym przygwożdżeniu. Armata na szczęście oddaliła się od posterunku na tyle, że pociski ominęły ją całkowicie. Niestety najbardziej dostało się rusznicy przeciwpancernej i dowódcy - jako, że byli w samym środku pola bitwy, a jeden z pocisków uderzył bezpośrednio w strażnicę pograniczników. (Oczywiście, to gdzie byli na polu bitwy, nie ma żadnego znaczenia - efekt ostrzału jest całkowicie losowy, ale tak fajnie pasuje fabularnie, że grzechem byłoby tego nie wykorzystać) Rusznica dostała dwa przygwożdżenia a dowódca stracił adiutanta. Po drugiej stronie wsi zaczęli pojawiać się Rosjanie. Najpierw dwa oddziały na prawej flance za stodołą, (kierunki z mojej perspektywy - na większości zdjęć w układzie odwrotnym - zdjęcia robił Wert.) potem MMG na lewej. Wsparł go kolejny oddział piechoty, nieopatrznie wbiegając na drogę tuż przed samochód pancerny i blokując mu przejazd. Zdenerwowany kierowca FAIa wcisnął klakson, klnąc pod nosem "Cyka Bylat".Tymczasem Polacy ustawiali blokadę licząc na rychłe wsparcie Ułanów. Armata przygotowała zasadzkę, czkając cierpliwie aż samochód pancerny podjedzie w skuteczny zasięg. Jeden z oddziałów zajął pozycje w trafionym posterunku straży granicznej. Ustawił BARa w oknie i czekał aż Rosjanie pojawią się na polach przed nimi. Drugi oddział wkroczył głębiej do wioski. Swoją drogą wioska nazywała się chyba Płotki Małe bo czego jak czego, ale płotów w niej nie brakowało! Skutecznie przeszkadzając zarówno mnie jak i Werterowi w rozwinięciu skrzydeł.     


Tura Druga
Rosjanie na lewej flance zbiegli z drogi, i wbiegli w pola otaczające wioskę, wykorzystując chaty jako osłonę. W środku pola pogranicznicy przeskoczyli przez płot i czekali w napięciu żeby zaskoczyć Rosjan, których słyszeli już zza chaty po lewej. Gdy nagle strzelec Jabłoński zameldował sierżantowi:  
- Sierżancie widzę tych skurczybyków na drodze za stodołą! Tam po prawej. Może puścić im serię kontrolną? 
- Wal Kaziu! Ile wlezie! Byle celnie!
Jabłoński przycelował i trafił jednego z Rosjan. Cała reszta oddziału sowieckiego padła do rowu przy drodze. I nie wykazywała ochoty by kontynuować natarcie.
-Pięknie Kaziu mamy ich! - skomentował sierżant.
Oddział, okazał się być, przymusowo wcielonymi do armii czerwonej zielonymi chłopami z Ukrainy, którzy nigdy wcześniej nie poczuli prochu strzelniczego. I gdy jeden z nich padł martwy, morale reszty załamało się całkowicie.     


Armata przeciwpancerna ukryta w zbożu na  prawej flance czekała niecierpliwie aż FAI pojawi się w celowniku. Gdy nagle zza pleców usłyszała zbliżający się tętent końskich kopyt.
- Jezusie nazareński! Ułani! Nareszcie. - powiedział dowódca armaty.
Podjechał do niego oficer na koniu. Kary ogier zatańczył gdy oficer wstrzymał cugle, zatrzymując konia przy armacie.
- Jak sytuacja? Melduj! - warknął oficer.
- Posłusznie melduję panie poruczniku, że Ruskie są już we wsi. Nasi obsadzili placówkę strażnicy granicznej, drugi oddział na lewo we wsi. Dowódca z rusznicą przeciwpancerną na skrzyżowaniu! A tam przed nami za stodołą widzieliśmy jakieś ruchy ale nie wiemy w jakiej sile. - Zameldował dowódca armaty.
- Dobra jedziemy na rozpoznanie! Zobaczymy co tam chowa się za tą stodołą - zadecydował ułan.
I ruszyli. W tym momencie na skrzyżowaniu, z pełną prędkością pojawił się FAI...


Tura trzecia i czwarta.
Tymczasem w środku pola, słysząc warkot silnika Rosyjskiego auta pancernego, obsługa rusznicy przeciwpancernej szykowała się do strzału. Ukryci w rowie przy drodze strzelec Wachocki i jego ładowniczy obserwowali skrzyżowanie.
- Jedzie! Wal! Szybko! - krzyczał ładowniczy. I gdy FAI pokazała się między chatami, Wachocki pociągnął za spust. Ale auto przemknęło za szybko i kula poleciała panu bogu w okno!
- Cholera - syknął Wachocki - mogłem poczekać na pewniejszy strzał. W tym momencie usłyszał huk wystrzału z armaty. Pocisk trafił samochód, jednak odbił się nieszkodliwie od pancerza nadbudówki. Musiał zrikoszetować na pancernej płycie. Jednak trafienie zmusiło pojazd do nagłej zmiany kierunku. FAI wytracił swoją prędkość i widząc przed sobą armatę przeciwpancerną, szukając osłony, wjechał za budynek. Prosto pod lufę rusznicy!
Wasik pomyślał przez sekundę. Widział ślad po pocisku z armaty na pancerzu, i nagle strzelanie do pancernego frontu pojazdu, nie wydało mu się takim dobrym pomysłem. FAI po nagłym skręcie wyhamował prawie do zera.
- Teraz albo nigdy - pomyślał Wachowski. Zerwał się do biegu przebiegł przez drogę tak aby widzieć bok pojazdu i prawie z przystawienia strzelił po raz drugi. Trafił w wieżę. Najmocniej opancerzoną część pojazdu. FAI zatrzymał się całkowicie. Wieżyczka obróciła się w jego stronę... Wachowski zobaczył lufę skierowaną prosto w niego.
- Zdrowaś Mario łaskiś pełna - zdążył powiedzieć Wachowski nim LMG z wieży otworzył ogień...
Widząc śmierć Wachowskiego i jego towarzysza dowódca pograniczników pomyślał:
"Wykończy nas ta piekielna maszyna!". I w tym momencie wpadł na desperacki pomysł. Wyskoczył na drogę przed maskę pancernego auta. Zamachał rękoma, tak żeby zwrócić na siebie uwagę załogi pojazdu. Gdy wieża powoli zaczęła obracać się w jego stronę rzucił rozkaz do oddziału przy chacie.
- Dalej chłopy! Przewrócimy to cholerstwo do góry kołami! Pogranicznicy w pierwszej chwili nie mogli uwierzyć w ten nieregulaminowy rozkaz dowódcy jednak gdy zobaczyli, że wieża z karabinem skierowana jest w drugą stronę posłusznie wybiegli na drogę. 



Pierwsza próba wywrócenia samochodu była nieudana. Kierowca FAIa desperacko starał się ruszyć do przodu, jednak pojazd był już otoczony i kołysał się niebezpiecznie pod naporem Polaków.  Pogranicznicy podjęli drugą próbę. Cofnęli się kilka kroków do tyłu żeby nabrać impetu i widząc kołysanie się pojazdu, tym razem bardziej pewni siebie, naparli ze wszystkich sił. FAI wściekle wierzgnął kołami i przewrócił się na bok. Pokrywa wierzy otwarła się z hukiem przy upadku, ktoś wrzucił do środka granat i cały oddział odskoczył z powrotem pod osłonę chaty.  (BTW. FAI ważył załadowany zaledwie dwie tony, i był dość wysoki, więc środek ciężkości też prawdopodobnie był dość wysoko. Tak że podobna akcja jest nawet prawdopodobna.)
Ułani widząc, że samochód pancerny nie stanowi już zagrożenia skręcili na skrzyżowaniu w drugą stronę i zobaczyli oddział sowietów leżący w rowie. Tak, to nasi "przyjaciele" z Ukrainy ostrzelani w drugiej turze dalej okupowali rów przy drodze. Szarżując w pełnym galopie uporali się szybko z pozostałościami oddziału.


Tura Piąta i Szósta
W międzyczasie Rosyjska piechota też nie próżnowała. Oddział z prawej przedarł się prze płoty, przeszedł przez stodołę i mimo ognia z placówki pograniczników, wyeliminowali obsługę działa i przedarli się przez polskie linie. Oddział z lewej strony, osłaniany przez MMG wreszcie przeszedł przez zaorane pola za chatami i ostrzelał pograniczników, którzy zniszczyli FAI.  Jednak w całkowitym zwycięstwie Rosjan przeszkodził im drugi oddział kawalerii. Samą swoją obecnością paraliżował ich ruchy. Nie mogli przemieszczać się szybko, gdyż ryzykowali w ten sposób starcie z kawalerią w galopie. A przedzierając się przez pola stracili sporo ze swojej mobilności.   


W efekcie, wynik był taki: Rosjanie 2 punkty za oddział po prawej, który dotarł do polskiej strefy rozstawienia, po jednym punkcie za zniszczenie armaty, rusznicy p-pancernej, zabicie dowódcy. Tak, niestety bohaterski dowódca nie przeżył tej potyczki i poświęcił się próbując przegonić najeźdźców z polskiej ziemi.  


A Polacy? Otóż po dwa punkty za zniszczenie: FAI, niedoświadczonego oddział piechoty, zabity dowódca wojsk rosyjskich, MMG i oddział snajperów.  
10:5 dla Polaków. Niestety dla Wertera bitwa skończyła się po szóstej turze. A miał szansę wyjść oboma oddziałami piechoty poza stół przez moją krawędź stołu. Co dało by mu dodatkowe cztery punkty i wyrównałby wynik.  No ale kostki w tej rozgrywce były raczej po mojej stronie,chociaż Wert jakoś szczególnie też nie mógł narzekać.

Mam nadzieję że Battle report się podobał. Ja bawiłem się świetnie. I nie mogę już doczekać się kolejnego starcia z Werterem w realiach wczesnej wojny. Może tym razem trochę więcej punktów? Może operacja BARBAROSSA?
I tym optymistycznym akcentem kończę na dziś i do zobaczenia w niedługim czasie, gdyż zgodnie z tradycją tego bloga wpisów nie ma, a później pojawiają się jeden po drugim, a wiem z pewnego źródła, że będę miał o czym napisać. Hey LOBO ;-)

Pozdrawiam!

 

niedziela, 17 grudnia 2017

Heyka!

Sobota ciągnie się niczym gluty z nosa. Na dworze zimno, ciemno i ponuro. Atmosfera w domu wisi na włosku. Wszyscy się nudzą, a nikomu nic się nie chce. No po prostu beznadziejne jesienno-zimowe popołudnie...  Co tu robić? Co robić?
-Tato... A może zagramy w kosmicznych rycerzy i potwory?
- Co? W Space Hulka? - następuje chwila ciszy. Młody co prawda bawił się już tymi figurkami, rozkładał korytarze. Ale była to zabawa na zasadzie Pif Paf - nie żyjesz. A na taką zabawę na pewno nie mam dzisiaj ochoty... Na pudełku napisali 12+ a młody ma niecałe 7. Z drugiej strony ogarnia karcianki w stylu Magic czy Elders Scrols Legends a Pokemon CCG ma w jednym palcu. W przedszkolu ma kłopoty z dodawaniem do 20, ale jak trzeba policzyć, ile życia zostanie Beawearowi (taki pokemon) po ataku Rhyhorna (inny pokemon) to kłopoty z matematyką się kończą. A to dość skomplikowane zadanie jak na sześciolatka... (130 - 2 x 20 = ?)
- A będziesz umiał?
- Spoko tata, damy radę!
- No w sumie... I tak nie mam nic lepszego do roboty.


 No i poszło! Sobotnie popołudnie z smutnego nędznego wieczoru zmieniło się w doskonałą zabawę dla nas obu. Na początek wysypaliśmy wszystkie elementy z pudełka, bo po ostatnich zabawach młodego i tak nic nie było posegregowane. Pierwsza zabawa - Puzzle. Jakie puzzle? A próbowaliście kiedyś ułożyć korytarze misji z nieposegregowanych elementów? No właśnie - świetna zabawa w odnajdywanie właściwych elementów i składanie ich w jedną całość. Gdy plansza była gotowa przeszliśmy do zasad podstawowych. Postanowiłem zacząć od podstaw i powoli wprowadzać nowe elementy w trakcie rozgrywki... And then things start to get serious


 "Jeżeli nie jesteś pewien co robić, to atakuj!" - George S. Patton
No powiem Wam że Generał Patton byłby dumny z mojego syna! Pamiętam że zagrałem tą misję kilka razy wcześniej. Raz nawet z Jubym i obaj wtedy stwierdziliśmy, że to klasyczna gra na remis. Obu stronom, grającym ostrożnie i rozważnie, będzie bardzo ciężko osiągnąć warunki zwycięstwa. Właśnie. Grającym ostrożnie i rozważnie... Wydaje mi się, że nikt o tym aspekcie gry nie powiedział mojemu synowi. On z odprawy dla Marines przed bitwą dowiedział się tylko że w dwunastej turze mają być oczyszczone z wrogów wszystkie pomieszczenia na planszy, i że nie może stracić więcej niż pięciu modeli. Co usłyszał mój syn? Możesz stracić pięciu ludzi pod warunkiem że na planszy nie będzie żywych wrogów w dwunastej turze. I zaczęło się polowanie!


"Naprzód! Naprzód! Nie słuchajcie swoich lęków!" - George S. Patton
O dziwo, ta taktyka sprawdziła się doskonale. Młody szybko opanował zasadę czterech akcji na model. Szybko ogarnął dodatkowe punkty aktywacji na turę. Poruszanie się po planszy to dla niego pestka. I pogonił w takim tempie, że z pierwszego pomieszczenia nie udało mi się wycofać "blipów". W kontrataku Genestealerów stracił co prawda sierżanta Terminatorów. Lorenzo padł po zabiciu trzech potworów. Ale lewą flankę miał zabezpieczoną.  Zabójcę Lorenzo wypalił oczyszczającym, świętym ogniem ciężkiego miotacza ognia i uwagę skupił na prawej flance. (BTW młody nie zna jeszcze słowa "flanka"...)

  
"Niech Bóg zlituje się nad mymi wrogami, będzie im to potrzebne." - George S. Patton
A prawa flanka nie wyglądała dla młodego najlepiej. Nie mogąc wycofać Genastealerów na czas byłem zmuszony do przedwczesnego ataku. I pomimo dużej przewagi liczebnej nie wszystko poszło zgodnie z moim planem.



"Jest tylko jedna zasada taktyki, która nie podlega zmianom: użyć tego, co pod ręką, by zadać jak najwięcej ran, śmierci i zniszczenia wrogowi w jak najkrótszym czasie." - George S. Patton
Młody, huraganowym ogniem Storm Bolterów z łatwością, i dużą dawką szczęścia nowicjusza, oczyścił prawy korytarz. Cała moja nadzieja, wraz z pozostałymi Genestealerami została skierowana na środek, gdzie młody miał tylko dwa modele. Dopadłem do brata Leona dzierżącego potężny Assault Cannon i bez trudu przebiłem się przez jego zbroję. Jednak za jego plecami stał sierżant Gideon... Uzbrojony w Storm Shield i Thunder Hammer. Potężnymi ciosami młota powoli niczym kowal w kuźni wybijał mi z głowy myśli o zwycięstwie. Po kilku odpartych atakach, sam wkroczył do pomieszczenia wybijając pozostałych wrogów. W sąsiednim pomieszczeniu trwała jeszcze walka, ale właściwie było już po wszystkim.

     
"Nigdy nie mów ludziom, jak coś zrobić. Powiedz im, co zrobić, a oni zaskoczą cię pomysłowością." - George S. Patton
Kilka tur później, młody zdobył pozostałe korytarze i szturmował ostanie pomieszczenie, za sobą zostawiając jedynie zgliszcza swoich wrogów.  Misja została wykonana co do joty. Dwunasta tura - zajęte wszystkie pomieszczenia przy stratach pięciu terminatorów. Straty ostatnich dwóch żołnierzy mógłby uniknąć ale rozpędził się tak bardzo, że dopiero wizja przegranej, przystopowała go nieco przed końcem. Jak mawiał generał Patton "nie mów ludziom jak mają coś zrobić - a oni zaskoczą cię pomysłowością". I tak było w tym właśnie wypadku. Młody grał po raz pierwszy i zupełnie nieobciążony żadnymi przyzwyczajeniami, wygrał scenariusz, z którym ja sam miałem spory problem.



Młody zasłużenie tryumfował. A i ja bawiłem się doskonale. Powiem Wam szczerze, że nie spodziewałem się za wiele po tej rozgrywce. Myślałem, że będzie to droga przez mękę, próbując wytłumaczyć sześciolatkowi zasady. A tu tak niespodzianka. Nie dość że bawiłem się doskonale to jeszcze Młody nauczył starego jak się powinno wygrywać. 




A na koniec powiedział:
 - Tata, posklejaj wreszcie te modele, z tej nowej gry, co to chłopaki walczą z dziewczynami to też zagramy. I pasowało by wreszcie pomalować trochę tych modeli, żeby było je łatwiej odróżnić od siebie...
Aż się boję co z niego dalej wyrośnie ;-)

A na dzisiaj to tyle - pozdrawiam i do zobaczenia!


sobota, 9 grudnia 2017

Dust Tactics anyone?

Heyka!

Zastanawialiście się kiedyś, nad tym jak wyglądałby nasz świat, gdyby w 1947 w Roswell naprawdę rozbił się spodek kosmitów? A w ręce Amerykanów dostała się kosmiczna technologia? Jaki wpływ miałoby to na Zimną Wojnę? (Tak wiem, że się rozbił naprawdę, i że amerykanie mają kosmiczną technologię – ale z niej nie korzystają – przynajmniej na razie…) To teraz wyobraźcie sobie, że taka kosmiczna technologia dostaje się w ręce Niemców jeszcze w 1941r. Gdy druga wojna światowa dopiero się zaczynała? Jeżeli chcecie zobaczyć, co mogłoby wyniknąć z takiego wydarzenia, zapraszam Was do świata DUST 1947! 

Dust 1947? Zaraz, zaraz! A gdzie obiecana Necromunda? No cóż, co mogę powiedzieć? Łatwo się rozpraszam… ;-) Powiem tylko, że nie jest to moje pierwsze podejście do tego systemu. Jakiś czas temu, już się do niego przymierzałem. Wtedy nazywał się Dust Tactics, ale w okolicach 2016 r wyszedł nowy podręcznik – Dust 1947. Ciekawe, co powstrzymało mnie poprzednim razem? Aaa pamiętam - po prostu - nie było z kim grać. Ale wizja stalowych Walkerów, wzorowanych na maszynach z II wojny światowej, tkwiła nadal gdzieś z tyłu głowy… A tu taka niespodzianka. Mój stary znajomy – Lobo, wychodzi z pytaniem „Dust Tactics anyone?”.
Hell YES!

 
 Jako tako zapoznałem się z podręcznikiem, który swoją drogą dostępny jest na stronie promującej grę w Polsce: http://warfactory.pl/przydatne-pliki/. Wiecie co? Mamy tutaj planszę z kwadratami. Rzut na inicjatywę. Następnie naprzemienne poruszamy jednostki, które maja po dwie akcje… Cholercia, Necromunda zrzynała nie tylko z Frosstgrava ;-) System oparty jest na specjalnych kostkach D6 z symbolami zamiast cyfr. Wszystkie rzuty wykonuje się w oparciu o te symbole i np. Jeśli rzucamy rzut obronny na pancerz - jeśli wyrzucimy tarczę to blokujemy jedno obrażenie, a wyrzucenie symbolu naszej nacji sprawia że trafiamy przeciwnika. Iloma kościami rzucamy, możemy szybko odczytać na kartach dołączonych do zakupionych jednostek. Wszystko łatwe, proste, przejrzyste i przyjemne. Zasięgi broni i ruch, oparte są o siatkę kwadratów, coś o co prosiła się Necromunda w opcji Underhive. I wiecie co? Podoba mi się to rozwiązanie! Jest o niebo prostsze niż mierzenie miarką i świetnie nadaje się do szybkich, przyjemnych potyczek bez spiny, przy piwku. To właściwie wszystkie zasady warte wspomnienia. Są jeszcze zasady dodatkowe – umiejętności i zdolności ale te opisane są na kartach jednostek. Dobre rozwiązanie – nie musimy szukać po opasłym podręczniku co robi dana zasada. Kolejny plus dla Dusta! Opisano też opcje grania z terenami 3D i przerobienia Dusta na pełnoprawnego bitewniaka z miarkami i dokładnym pozycjonowaniem modeli… tylko pytanie brzmi po co? ;-) Jeżeli brałbym się za tą grę to tylko po to żeby pobawić się na planszy z kwadratami – bo to coś co wyróżnia tą grę spośród innych.


Ale podstawowa wada tej gry to CENA! OMG myśleliście, że GW zdziera za swoje modele? No to lepiej trzymajcie się z daleka od DUST 1947. Bo żeby tu uzbierać pokaźniej wielkości armię, trzeba zastawić prawą nerkę, lewe płuco i 2 metry jelita cienkiego! Co prawda, trzeba przy tym oddać, że w przeciwieństwie do GW nie będziemy potrzebować pierdyliard modeli, żeby złożyć z tego przyzwoitą armię. Z tego co widzę większość rozgrywek zamyka się w 100 – 110 punktach. Co daje jakieś 5-7 jednostek po około 100-150zł każda. Ale zdążają się modele powyżej 200zł…
Skąd te dodatkowe 10 punktów przy zwyczajowej setce? Ano to są te „combosy”, o których pisał Misiek. Nie jest to, aż tak drastyczne jak w Warmachine/Hordes, ale fakt, że synergia pomiędzy oddziałami/herosami/plutonami występuje i warto się z nią zapoznać przy projektowaniu armii. I np. jeżeli wszystkie jednostki mamy z jednej frakcji (np. sam Specnaz - bez Armii Czerwonej czy Gwardii) danego bloku (Rosjanie/US/Axis) dostajemy premię 10% do punktów. Dodatkowo gdy spełnimy wymagania danego plutonu dostajemy jego bonusy - np. określona kompozycja, wyżej wymienionego Specnazu, pozwoli nam uzyskać dodatkowy ruch na początku bitwy dla wszystkich jednostek, wchodzących w skład tego plutonu. Połączmy to z zasadami poszczególnych jednostek. I Mamy niezły „combos” - jednostki w kamuflażu (nie można do nich strzelać z więcej niż 3 pól) mogą się bezpiecznie re-pozycjonować po wystawieniu, szykując się do zaskakującego ataku. I do tego jest ich 10% więcej!  


A modele? No cóż, nie widziałem ich (jeszcze) na żywo, ale na zdjęciach wyglądają ładnie. Przy czym słowo ładnie odnosi się głównie do modeli piechoty. Gdyż pojazdy wyglądają w większości zabójczo! Ale najlepsza część pod względem wizualnym to walkery. To jedyna rzecz, która tak naprawdę skłoniła mnie do pochylenia się nad tym systemem. Wzorowane na pojazdach z drugiej wojny światowej wyglądają bardzo „prawdopodobnie”. Gdyby technologia maszyn kroczących została wynaleziona w tamtym okresie, myślę że tak właśnie wyglądałyby te maszyny.


Jest jeszcze jeden system w podobnej tematyce, o którym warto wspomnieć: Bolt Action - Konflict 1947. Jednak gdy Dust ze swoją estetyką, trafia idealnie w moje gusta, tak Konflikt 47 mija się z nimi całkowicie. 

 


Niby podobne ale jak bardzo różne… A szkoda, bo konflikt byłby na pewno dużo przyjemniejszy dla mojego portfela. Czy Dust trafi na półkę w mojej piwniczce? Ciężko powiedzieć. Ma kilka dużych zalet. Podoba mi się wizualnie. Bitwy rozgrywa się na planszy – nie trzeba inwestować w dodatkowy teren. Z drugiej strony – cena! Nie jest to chyba coś, w co chciałbym zainwestować jakieś 500 – 700 zł tylko po to, aby postawić kolejne niepomalowane modele na półce, żeby zbierały kurz. Piłeczka jest po stronie Lobo. Czy uda mu się nakłonić mnie i siebie do zakupów? Zobaczymy… A na razie.

Pozdrawiam!