Zasady - jak pamiętacie starego Warzona to jesteście w domu. Jestem naprawdę miło zaskoczony i wygląda to jak wersja 2.0 starego dobrego Warzona. Zostawili wszystko co decydowało o oryginalności systemu: Naprzemienne aktywacje oddziałów, system akcji dla jednostki, każdy model walczący osobno a jednak w squadzie. Dodatkowo dodali naprawdę wiele świetnych rozwiązań. Na początek karty. Naprawdę bardzo obawiałem się tych kart. Uważałem, że karty w grze bitewnej to taki ni pies ni wydra. Są kostki i goddamn it! Stosujcie kostki a nie jakieś cholerne karty, które dodatkowo trzeba będzie kupić! Co to kolejny GW żeby wyciągać ode mnie pieniądze na jakieś kartoniki! Jakbym chciał w karty pograć to kupiłbym sobie Magica! Mój stosunek zaczął się zmieniać parę miesięcy temu w momencie gdy Juby kupił karty Psioniki do WH40K. Kurde, pierdoła ale bardzo pomagała w grze. Po kilku grach sam kupiłem sobie Strategy deck (general jak i do orków). Więc gdy kupowałem starter Capitolu kupiłem sobie karty zasobów.
Jakże wielkie było moje zdziwienie gdy po dotarciu do domu i otworzeniu pudełka okazało się, że taki sam zestaw kart znajduje się w środku! Mało tego był tam kompletny deck kart do grania dla Capitolu jak i dwie kości D20!!! Kurde za darmo!!! Do tego inny zestaw kart na których znajdowały się pełne opisy z podręcznika jednostek które zakupiłem. Koniec z szukaniem po całym podręczniku czy moja broń ma siłę 12 czy 13.
Mam kartę na której jest wszystko. W pudełeczku dodatkowym z Free Marines było to samo! Karta z opisem jednostki, wszystkimi zasadami specjalnymi, ekwipunkiem, i charakterystyką. Do tego karty do decku do grania z akcjami specjalnymi i ekwipunkiem dla wolnych marines! No po prostu wypas.
A jak to działa w grze? Otóż każdy squad leader z podstawowej piechoty (Troops) generuje 1 kartę zasobów, do tego warlord - zależnie od swojego typu (są 4 typy Strzelec, Wojownik, Technik i Psionik) generuje swoją pulę tzw. Resource Cards - karty zasobów. Karty te działają jak mana w Magicu - wystawiasz je na stół i pobierasz "manę" do różnych akcji. Np. Huzar Bauchausu może za koszt 1 karty strzelić ze strzelby którą ma zamontowaną w swoim karabnie, a wenusjański zwiadowca za koszt jednej karty może dostać zdolność "crack shot" do końca tury. Poza tym można karty spalać (bo tak się w Warzonie nazywa pobieranie "many" - "turn to burn") na akcje ogólne takie jak: dodanie action pointa jednemu modelowi, dodanie modelowi zdolności leczenia na jedną ranę dodać jeden atak strzelecki albo w walce wręcz. Dodatkowo w zaawansowanej części gry (z użyciem deku kart) do aktywacji kart z ręki lub aby dociągnąć albo odrzucić jedną kartę do swojej ręki. Jaki wpływ karty będą miały na rozgrywkę jeszcze nie wiem ale nie wygląda to jakoś mega przegięto. Ot kilka bonusów, jakiś ekwipunek, jakieś akcje specjalne.
Jeszcze jedna sprawa z kartami dość istotna o której zapomniałem napisać to to że w przypadku straty warlorda albo dowódcy oddziału traci się generowane przez nich karty zasobów (chrońcie swoich liderów tak szybko odchodzą). Czyli nie dość że chcesz jak najwięcej troopsów bo generują ci karty to jeszcze opłaca się chronić sierżantów - wreszcie nie ma syndromu sierżanta devastator squadu :) (dla nie wtajemniczonych sierżant devastator squadu to najniebezpieczniejsza fucha w całym zakonie space marines - ZAWSZE ginie jako pierwszy z oddziału, bo strata sierżanta nie zmniejsza w żaden sposób skuteczności oddziału)
Kolejna sprawa to układ armii.
Jednostki dzielą się na :
-Warlord / Lord - tu trafili wszyscy bohaterowie i póki co większość to bohaterowie imienni. Niestety brakuje mi bohaterów w stylu Kapitan Wolnych Marines, którego sam mogę nazwać. Na razie każdorazowo muszę angażować Wielkiego Boba Wattsa do każdej potyczki. Jest co prawda w podręczniku jest system generowania Warlordów / Lordów nieimiennych ale wszyscy pochodzą z tej samej tabelki więc bohater cybertroniku niczym nie będzie się różnił od bohatera capitolu. :( Na szczęście twórcy gry chyba zorientowali się, że brakuje takich bohaterów i w pdfie do imperialu, który nie załapał się do podręcznika ze względu na terminy obiecane na kickstarterze (nie wyrobili się i mieli do wyboru opóźnić podręcznik albo wydać to co było - wybrali to drugie ale zasady do imperialu pojawiły się w sieci jako darmowy pdf http://warzonegame.com/images/the_corporation_imperial_v1.0.pdf ) są już bohaterowie z MOW np. Imperial Oficer więc jest nadzieja.
I tu mała uwaga! Na stronce gry pojawił się pierwszy dodatek do gry: "Heros of solar system" i tam jest wszystko do czego mialem zastrzeżenia. Tak ze jestem pod wrażeniem.
http://calc.prodos.co.uk/photos/heroes_of_the_solar_system.pdf
-Troops - tu trafiły wszystkie jednostki podstawowe tzw. trepy np. Husarzy Bauhausu, Lekka piechota Capitolu, Samurajowie mishimy.
-Support - to wszystkie jednostki specjalne np. Krwawe Berety albo Wolni Marines ale też Razyda czy Pretoriańscy Łowcy
-Light Vechicle / Monster - Orca Capitolu, Attila Cybertroniku, Pretorian Behemot Legionu
-Hevy Vechicle - Gryzli Bauchausu
To że piechota podstawowa generuje karty zasobów już pisałem ale oprócz tego gra wymaga aby każda armia wystawiała Jednego Warlorda i dwa oddziały piechoty minimum. Koniec z zasadą "na każdy oddział jeden bohater" z 1ed. Bohaterów maksymalnie może być trzech. Do tego max 4 sloty na piechotę, trzy na jednostki wsparcia, i jeden slot na lekki pojazd/ potwór.
W grach podstawowych twórcy w ogóle nie przewidują użycia ciężkich czołgów. Można umówić się z przeciwnikiem na inne metody wystawiania np. Heavy - do podstawowej konstrukcji armii można wystawić jeden pojazd ciężki, układ Mega to podwójny układ standardowy - do rozgrywania większych bitew, oraz układ Gargantuan który przypomina Apokalipsę z WH40K 5 bohaterów, 8 Troops, 6 support, 4 light vechicle, 2 hevy.
Ok. w następnym poście "mięsko" czyli zasady właściwe.Pozdrawiam i do zobaczenia.
Brak komentarzy:
Prześlij komentarz