Heyka
Jak nie ma wpisów to nie ma. Ale jak się pojawiają
to niczym uchodźcy na plażach Grecji. Całe tłumy. Dobra, dobra. Nie
narzekać, a czytać Wam przystało. Najlepiej pisze mi się na gorąco, więc
kontynuujemy temat Necromundy. Wczoraj było
o tym co w pudełku, a dzisiaj zajmiemy się tym co
tam piszczy w
zasadach.
NOOOO twórcy Frostgrava powinni pokazać te nowe zasady Necromundy jakiemuś dobremu prawnikowi - specjaliście od plagiatu i wartości intelektualnych - bo przez moment wydawało mi się że czytam zasady Frostgrave 40K a nie Necromundę... Przy czym to akurat DOBRZE! Bo te zasady mają sens i fajnie wyglądają na papierze. Trzeba by było przetestować na żywym organizmie, żeby to potwierdzić, ale zacznijmy od początku.
Dwie gry w jednej Necromundzie.
Właśnie. Od tego trzeba by było zacząć, że
Necromunda Underhive to zupełnie inna gra niż Necromunda Gang War. Niby
zasady potyczki są te same, ale gdy w Underhive korzystamy z plansz
dostarczonych w pudle podstawowym, to dopiero Gang Wars
przenosi nas do tej pełnej rozgrywki, jaką znamy ze starej Necromundy.
Tak jakby Underhive był takim produktem light - jak piwo bezalkoholowe.
Niby Necromunda - ale nie kopie, i każde dziecko ma do niej dostęp.
Underhive to jakby dopiero wstęp do „prawdziwej”
rozgrywki jaką oferuje Gang War. Ale jak to? Zapytacie – przecież przed
chwilą napisałeś, że zasady potyczki są te same. No właśnie zasady
potyczki. Bo Underhive skupia się w całości na potyczkach między dwoma
gangami. Tylko tyle. A te zasady to zaledwie połowa
przyjemności z rozgrywki w Nekromundę. Dopiero Gang Wars, oferuje nam
takie rzeczy jak teren 3d z wspinaniem się, skakaniem z kładki na
kładkę, spadaniem. Oferuje zasady kampanijne, z rozwijaniem gangu.
Zdobywaniem nowych terytoriów. Zdobywaniem nowego ekwipunku.
Itp.
Ale skupmy się najpierw na Underhive – na samych potyczkach. Co nowego można znaleźć w tych zasadach? No więc, pierwsza wielka zmiana to - naprzemienna aktywacja modeli. Nie moja tura - twoja tura. Tylko mój model – twój model. Prostym rzutem K6 określamy który gracz rozpoczyna turę, później aktywujemy modele naprzemiennie. Znacie to rozwiązanie z jakiejś innej gry? No w sumie wiele gier korzysta z tego rozwiązania… Ale czekajcie dalej. Gdy aktywujemy Lidera gangu, lub championa, możemy aktywować dodatkowego członka gangu w aktywacji grupowej. Brzmi znajomo? To czekajcie dalej. Aktywowany model ma dwie akcje. Mamy akcje proste, bazowe i podwójne. No dorzućmy jeszcze czary i mroźne otoczenie i mamy? Właśnie Frostgrave. Na szczęście reszta to już klasyczny Warhammer. Rzucamy na trafienie k6, musimy przebić wartość charakterystyki. Następnie porównujemy siłę broni z wytrzymałością. Zostaje rzut ratunkowy… Znamy i lubimy te zasady, więc w sumie czujemy się jak w domu. Zasad jest bardzo dużo i wiele z nich ma jedynie bardzo specyficzne zastosowanie, ale to właśnie specyfika skirmishy. To Twoje zadanie pamiętać, że mając broń z zasadą backstab trzeba atakować przeciwników od tyłu. ;-)
Ale skupmy się najpierw na Underhive – na samych potyczkach. Co nowego można znaleźć w tych zasadach? No więc, pierwsza wielka zmiana to - naprzemienna aktywacja modeli. Nie moja tura - twoja tura. Tylko mój model – twój model. Prostym rzutem K6 określamy który gracz rozpoczyna turę, później aktywujemy modele naprzemiennie. Znacie to rozwiązanie z jakiejś innej gry? No w sumie wiele gier korzysta z tego rozwiązania… Ale czekajcie dalej. Gdy aktywujemy Lidera gangu, lub championa, możemy aktywować dodatkowego członka gangu w aktywacji grupowej. Brzmi znajomo? To czekajcie dalej. Aktywowany model ma dwie akcje. Mamy akcje proste, bazowe i podwójne. No dorzućmy jeszcze czary i mroźne otoczenie i mamy? Właśnie Frostgrave. Na szczęście reszta to już klasyczny Warhammer. Rzucamy na trafienie k6, musimy przebić wartość charakterystyki. Następnie porównujemy siłę broni z wytrzymałością. Zostaje rzut ratunkowy… Znamy i lubimy te zasady, więc w sumie czujemy się jak w domu. Zasad jest bardzo dużo i wiele z nich ma jedynie bardzo specyficzne zastosowanie, ale to właśnie specyfika skirmishy. To Twoje zadanie pamiętać, że mając broń z zasadą backstab trzeba atakować przeciwników od tyłu. ;-)
Jest jeszcze inna sprawa, którą trzeba poruszyć
porównując nową i starą Necromundę. Gangi! Obecnie każdy z dwóch
przedstawionych gangów jest diametralnie różny! I to pod względem
współczynników, a nie tylko wyposażenia czy umiejętności!!
Właśnie. Pojawi się problem balansu... No ale to cena jaką trzeba
zapłacić za zróżnicowanie. Jak z tym będzie, zobaczymy jak pojawią się
inne gangi, ale na pierwszy rzut oka wygląda nieźle. Tyle że trzeba mieć
tego świadomość i grać zgodnie z zaletami i wadami
swoich jednostek. A na ile poważne są to różnice?
Np. Esherka przejdzie w jednej akcji 5 cali i przeskoczy
przez rozpadlinę na 2+, a Goliat, przejdzie zaledwie 4 cale, a
wspomnianą rozpadlinę przeskoczy na 4+. Za to w momencie gdy biją się na noże Goliat rani Esherkę na 3+ a Esherka Goliata
na 5+. Jest różnica? No dość spora, ale w pełni zgodna z charakterem
gangu.
Kolejna sprawa. Pojawiły się KARTY! Jeżeli chodzi o nie, to wpływ na grę jest taki, że w większości scenariuszy dostajemy do wyboru lub losujemy po dwie karty taktyki. Z ich "powerem" jest różnie... Niektóre są bardzo mocne niektóre w sumie, jedynie klimatyczne. Naprawdę, równie dobrze można obyć się bez nich, ale dodają moim zdaniem dodatkową warstwę do gry. Przy czym dobrze umówić się z innymi graczami, czy korzystamy z tych kart? A jeżeli tak to czy gramy zestawem podstawowym czy dodajemy karty z dodatków... Właśnie dodatków! Bo płacę ekstra to dostaję ekstra kontent! Więc zarzut, że są to inne karty niż w podstawce jest dla mnie co najmniej dziwny. Jeżeli szkoda nam tych dodatkowych 40 złotych... Well - grajmy bez tych kart! Stanowią one może 5% całej rozgrywki! A robimy z tego jakiś big deal! Zresztą problem kart pojawił się już w WARZONE i miałem do niego podobne podejście:
Kolejna sprawa. Pojawiły się KARTY! Jeżeli chodzi o nie, to wpływ na grę jest taki, że w większości scenariuszy dostajemy do wyboru lub losujemy po dwie karty taktyki. Z ich "powerem" jest różnie... Niektóre są bardzo mocne niektóre w sumie, jedynie klimatyczne. Naprawdę, równie dobrze można obyć się bez nich, ale dodają moim zdaniem dodatkową warstwę do gry. Przy czym dobrze umówić się z innymi graczami, czy korzystamy z tych kart? A jeżeli tak to czy gramy zestawem podstawowym czy dodajemy karty z dodatków... Właśnie dodatków! Bo płacę ekstra to dostaję ekstra kontent! Więc zarzut, że są to inne karty niż w podstawce jest dla mnie co najmniej dziwny. Jeżeli szkoda nam tych dodatkowych 40 złotych... Well - grajmy bez tych kart! Stanowią one może 5% całej rozgrywki! A robimy z tego jakiś big deal! Zresztą problem kart pojawił się już w WARZONE i miałem do niego podobne podejście:
A co można znaleźć w Gang War? Przede wszystkim kampanię. To wszystko co znamy i lubimy z starej Necromundy, a co robiliśmy już po bitwie - pojawia się właśnie tutaj. Możemy sprawdzić, co tak naprawdę spotkało naszych rannych gangerów. Następnie możemy przejść się po naszych terytoriach zbierając haracze. A potem ciężko zarobione kredyty wydać w gildii kupieckiej, na nowych rekrutów, broń i wyposażenie specjalne. Następna sprawa. Zarzucano gdzieś, że ceny broni różnią się pomiędzy podstawką a dodatkiem... Owszem - potwierdzam - są różnice. Ale nie wynika to z niekompetencji czy roztargnienia, a z tego, że dostajemy de facto dwie gry! I np. cena za "Krumper" rivet cannon, który ma całe 9" zasięgu dalekiego, będzie inna (wyższa) w kanałach i tunelach Underhive, gdzie walczy się generalnie blisko i brakuje otwartych przestrzeni. A zupełnie "straci" na wartości na otwartych(?) przestrzeniach i dużych zasięgach Sector Mechanicus gdzie rozgrywa się gry według dodatku "Gang Wars". Ma to sens? No właśnie. Ale w podręczniku jest to wyraźnie napisane: "Note that this rules replaces the founding a gang section in Necromunda Underhive entierrely." Więc moim zdaniem nie ma problemu... Grasz albo wersję kanałową 2D albo pełną rozgrywkę w 3D z innymi cenami na niektóre bronie.
Ogólnie im więcej czytam tym bardziej mi się te
nowe zasady podobają! I wraz z nowymi gangami dostaniemy tego na pewno
więcej. Każdy z gangów ma swój własny zestaw broni i ekwipunku
specjalnego i podejrzewam, że kolejne gangi dołożą do
tej puli swoje nowe zabawki. Z niecierpliwością czekam już na kolejne
dodatki. Następnym gangiem mają być Orlokowie. Kto następny? Zobaczymy…
Pozdrawiam.
No ładnie :) Naprzemienna aktywacja kolosalnie zwiększa dynamikę gry i dodaje mnóstwo taktycznych dylematów i możliwości (np - jaką figurkę aktywować w jakiej kolejności). Karty taktyki to kolejny plus, znany choćby z "Triumph and treachery".
OdpowiedzUsuńJeszcze tylko kilka lat, odejście od systemu trzech rzutów do rozstrzygnięcia ataków oraz kilkunasto współczynnikowego opisu postaci i broni - i można się zainteresować systemem. Frostgrave się tak ładnie przyjął nie tylko ze względu na mechanikę aktywacji, ale też z powodu prostoty (ale nie banalności) pozostałych zasad.
Dawid propagandzista nowych zasad w hermetycznym nowohuckim urwidołku!
OdpowiedzUsuńSkleiłeś już modele? Kiedy można wpadać? :D
Hey piszę co myślę! Zwłaszcza jak mam do tego przekonanie.
UsuńNie ma sensu ślepo trzymać się tradycji prawda?
Im więcej czytam, tym bardziej się łamię, by wyciągnąć portfel :P
OdpowiedzUsuńCo obejmują zasady pl?
OdpowiedzUsuńCzy będą Arbitrzy?