sobota, 2 grudnia 2017

Necromunda - nowe zasady.

Heyka

Jak nie ma wpisów to nie ma. Ale jak się pojawiają to niczym uchodźcy na plażach Grecji. Całe tłumy. Dobra, dobra. Nie narzekać, a czytać Wam przystało. Najlepiej pisze mi się na gorąco, więc kontynuujemy temat Necromundy. Wczoraj było o tym co w pudełku, a dzisiaj zajmiemy się tym co 
tam piszczy w zasadach. 

  

NOOOO twórcy Frostgrava powinni pokazać te nowe zasady Necromundy jakiemuś dobremu prawnikowi - specjaliście od plagiatu i wartości intelektualnych - bo przez moment wydawało mi się że czytam zasady Frostgrave 40K a nie Necromundę... Przy czym to akurat DOBRZE! Bo te zasady mają sens i fajnie wyglądają na papierze. Trzeba by było przetestować na żywym organizmie, żeby to potwierdzić, ale zacznijmy od początku.

Dwie gry w jednej Necromundzie.

Właśnie. Od tego trzeba by było zacząć, że Necromunda Underhive to zupełnie inna gra niż Necromunda Gang War. Niby zasady potyczki są te same, ale gdy w Underhive korzystamy z plansz dostarczonych w pudle podstawowym, to dopiero Gang Wars przenosi nas do tej pełnej rozgrywki, jaką znamy ze starej Necromundy. Tak jakby Underhive był takim produktem light - jak piwo bezalkoholowe. Niby Necromunda - ale nie kopie, i każde dziecko ma do niej dostęp. Underhive to jakby dopiero wstęp do „prawdziwej” rozgrywki jaką oferuje Gang War. Ale jak to? Zapytacie – przecież przed chwilą napisałeś, że zasady potyczki są te same. No właśnie zasady potyczki. Bo Underhive skupia się w całości na potyczkach między dwoma gangami. Tylko tyle. A te zasady to zaledwie połowa przyjemności z rozgrywki w Nekromundę. Dopiero Gang Wars, oferuje nam takie rzeczy jak teren 3d z wspinaniem się, skakaniem z kładki na kładkę, spadaniem. Oferuje zasady kampanijne, z rozwijaniem gangu. Zdobywaniem nowych terytoriów. Zdobywaniem nowego ekwipunku. Itp.


Ale skupmy się najpierw na Underhive – na samych potyczkach. Co nowego można znaleźć w tych zasadach? No więc, pierwsza wielka zmiana to  - naprzemienna aktywacja modeli. Nie moja tura - twoja tura. Tylko mój model – twój model. Prostym rzutem K6 określamy który gracz rozpoczyna turę, później aktywujemy modele naprzemiennie. Znacie to rozwiązanie z jakiejś innej gry? No w sumie wiele gier korzysta z tego rozwiązania… Ale czekajcie dalej. Gdy aktywujemy Lidera gangu, lub championa, możemy aktywować dodatkowego członka gangu w aktywacji grupowej. Brzmi znajomo? To czekajcie dalej. Aktywowany model ma dwie akcje. Mamy akcje proste, bazowe i podwójne. No dorzućmy jeszcze czary i mroźne otoczenie i mamy? Właśnie Frostgrave. Na szczęście reszta to już klasyczny Warhammer. Rzucamy na trafienie k6, musimy przebić wartość charakterystyki. Następnie porównujemy siłę broni z wytrzymałością. Zostaje rzut ratunkowy… Znamy i lubimy te zasady, więc w sumie czujemy się jak w domu. Zasad jest bardzo dużo i wiele z nich ma jedynie bardzo specyficzne zastosowanie, ale to właśnie specyfika skirmishy. To Twoje zadanie pamiętać, że mając broń z zasadą backstab trzeba atakować przeciwników od tyłu. ;-)  
Jest jeszcze inna sprawa, którą trzeba poruszyć porównując nową i starą Necromundę. Gangi! Obecnie każdy z dwóch przedstawionych gangów jest diametralnie różny! I to pod względem współczynników, a nie tylko wyposażenia czy umiejętności!! Właśnie. Pojawi się problem balansu... No ale to cena jaką trzeba zapłacić za zróżnicowanie. Jak z tym będzie, zobaczymy jak pojawią się inne gangi, ale na pierwszy rzut oka wygląda nieźle. Tyle że trzeba mieć tego świadomość i grać zgodnie z zaletami i wadami swoich jednostek. A na ile poważne są to różnice?
Np. Esherka przejdzie w jednej akcji 5 cali i przeskoczy przez rozpadlinę na 2+, a Goliat, przejdzie zaledwie 4 cale, a wspomnianą rozpadlinę przeskoczy na 4+. Za to w momencie gdy biją się na noże  Goliat rani Esherkę na 3+ a Esherka Goliata na 5+. Jest różnica? No dość spora, ale w pełni zgodna z charakterem gangu.

  Kolejna sprawa. Pojawiły się KARTY! Jeżeli chodzi o nie, to wpływ na grę jest taki, że w większości scenariuszy dostajemy do wyboru lub losujemy po dwie karty taktyki. Z ich "powerem" jest różnie... Niektóre są bardzo mocne niektóre w sumie, jedynie klimatyczne. Naprawdę, równie dobrze można obyć się bez nich, ale dodają moim zdaniem dodatkową warstwę do gry. Przy czym dobrze umówić się z innymi graczami, czy korzystamy z tych kart? A jeżeli tak to czy gramy zestawem podstawowym czy dodajemy karty z dodatków... Właśnie dodatków! Bo płacę ekstra to dostaję ekstra kontent! Więc zarzut, że są to inne karty niż w podstawce jest dla mnie co najmniej dziwny.  Jeżeli szkoda nam tych dodatkowych 40 złotych... Well - grajmy bez tych kart! Stanowią one może 5% całej rozgrywki! A robimy z tego jakiś big deal! Zresztą problem kart pojawił się już w WARZONE i miałem do niego podobne podejście: 


 A co można znaleźć w Gang War? Przede wszystkim kampanię. To wszystko co znamy i lubimy z starej Necromundy, a co robiliśmy już po bitwie - pojawia się właśnie tutaj. Możemy sprawdzić, co tak naprawdę spotkało naszych rannych gangerów. Następnie możemy przejść się po naszych terytoriach zbierając haracze. A potem ciężko zarobione kredyty wydać w gildii kupieckiej, na nowych rekrutów, broń i wyposażenie specjalne. Następna sprawa. Zarzucano gdzieś, że ceny broni różnią się pomiędzy podstawką a dodatkiem... Owszem - potwierdzam - są różnice. Ale nie wynika to z niekompetencji czy roztargnienia, a z tego, że dostajemy de facto dwie gry! I np. cena za "Krumper" rivet cannon, który ma całe 9" zasięgu dalekiego, będzie inna (wyższa) w kanałach i tunelach Underhive, gdzie walczy się generalnie blisko i brakuje otwartych przestrzeni. A zupełnie "straci" na wartości na otwartych(?) przestrzeniach i dużych zasięgach Sector Mechanicus gdzie rozgrywa się gry według dodatku "Gang Wars". Ma to sens? No właśnie. Ale w podręczniku jest to wyraźnie napisane: "Note that this rules replaces the founding a gang section in Necromunda Underhive entierrely." Więc moim zdaniem nie ma problemu... Grasz albo wersję kanałową 2D albo pełną rozgrywkę w 3D z innymi cenami na niektóre bronie.

Ogólnie im więcej czytam tym bardziej mi się te nowe zasady podobają! I wraz z nowymi gangami dostaniemy tego na pewno więcej. Każdy z gangów ma swój własny zestaw broni i ekwipunku specjalnego i podejrzewam, że kolejne gangi dołożą do tej puli swoje nowe zabawki. Z niecierpliwością czekam już na kolejne dodatki. Następnym gangiem mają być Orlokowie. Kto następny? Zobaczymy…

Pozdrawiam.

 

5 komentarzy:

  1. No ładnie :) Naprzemienna aktywacja kolosalnie zwiększa dynamikę gry i dodaje mnóstwo taktycznych dylematów i możliwości (np - jaką figurkę aktywować w jakiej kolejności). Karty taktyki to kolejny plus, znany choćby z "Triumph and treachery".
    Jeszcze tylko kilka lat, odejście od systemu trzech rzutów do rozstrzygnięcia ataków oraz kilkunasto współczynnikowego opisu postaci i broni - i można się zainteresować systemem. Frostgrave się tak ładnie przyjął nie tylko ze względu na mechanikę aktywacji, ale też z powodu prostoty (ale nie banalności) pozostałych zasad.

    OdpowiedzUsuń
  2. Dawid propagandzista nowych zasad w hermetycznym nowohuckim urwidołku!
    Skleiłeś już modele? Kiedy można wpadać? :D

    OdpowiedzUsuń
    Odpowiedzi
    1. Hey piszę co myślę! Zwłaszcza jak mam do tego przekonanie.
      Nie ma sensu ślepo trzymać się tradycji prawda?

      Usuń
  3. Im więcej czytam, tym bardziej się łamię, by wyciągnąć portfel :P

    OdpowiedzUsuń
  4. Co obejmują zasady pl?
    Czy będą Arbitrzy?

    OdpowiedzUsuń