wtorek, 23 stycznia 2018

Szczekający post - Warhamer Underworlds Shadespire.

Heyka!

Zgodnie z zapowiedzią. Posty sypią się jak z rękawa. Ale ten post będzie wyjątkowy.  I pewnie dla niektórych z moich znajomych - szokujący! Albowiem zamierzam napisać o jednej gierce, ze stajni GW, o której do niedawna myślałem, że nigdy na moim blogu nie zagości... AGE OF SIGMAR!


SZOK! prawda? Gra na, którą mam notoryczne uczulenie! A post powstał chyba tylko dlatego, że to co chcę opisać, to nie do końca Age of Sigmar. A jedynie gierka osadzona w tym pokręconym, nielogicznym, beznadziejnym świecie. Co do którego mam żal, za zabicie jednego z moich ulubionych światów dark fantasy. I niegodnej dzierżenia zaszczytnego miana - WARHAMMER. UFFF musiałem to zrzucić z serca na początku, żeby nie przeszkadzało mi to w dalszym pisaniu...
Dobra, osobistą wycieczkę mam już za sobą, ale znając moją opinię na temat tego tytułu, możecie sobie wyobrazić moją reakcje na propozycję mojego znajomego - Loba - żebym wpadł zagrać w WARHAMMER UNDERWORLDS SHADESPIRE...
Bo właśnie o tej gierce będę dzisiaj pisał.

Pozwólcie że zacytuję fragment naszej konwersacji:

- Coś kupował w Agtomie?
- Farbki pędzle... i ludki do Shadespire
- ? Shadespire? Co to?
- Taki karcianko skirmish w Age of Sigmar
-Aaaaa k@#$%@ To podziękował. Mam uczulenie na Sigmara!!!

Ale Lobo nie poddał się tak łatwo i do innych konwersacji wplatał kolejne nawiązania.

"Zbadaj sobie tego Shadespire...", "Wiem, że AoS to nie twoje klimaty ale zaufaj mi...", "To może być naprawdę fajne i niski próg wejścia jest", "zignoruj setting :-)"

A kropla drąży skałę... więc:

Zrobiłem jak mi kazałeś. Nawet setting zignorowałem. Dalej mi się nie podoba. Nie lubię takiego miksu. Albo gramy w figurki albo w karty. Ale w karty figurkami? To dla mnie za dużo. A szkoda bo zestaw szkieletów bardzo przypadł mi do gustu. I cena jak nie od GW.

Oj jak bardzo się myliłem...




Tak właśnie! LOBO OFICJALNIE ODSZCZEKUJĘ SWOJE SŁOWA. Bo ja widać na zdjęciu powyżej, Lobo w końcu namówił mnie na rozgrywkę. I spodobało mi się. I to BARDZO!
No dobra, ale co to w końcu jest ten Shadespire? No właśnie od tego wypadałoby zacząć. Shadespire to jak to określa sam producent Boxed Game osadzony w świecie AoS. To hybryda gry planszowej, bitewnego skirmisha i karcianki. Co? To taki miks jest w ogóle możliwy? I to jeszcze jest grywalne? No jak widać tak...
Więc spotkaliśmy się u Loba i pod czujnym okiem jego suczki, (na wstępie zostałem solidnie oszczekany, a i ja odszczekałem swoje słowa... stąd szczekający post) zaczęliśmy rozgrywkę.



W Shadespire gramy na planszy, i używamy mnóstwa żetonów (planszówka). Na której wystawiamy figurki w niewielkiej ilości, i walczymy korzystając ze zdolności specjalnych swoich modeli (bitewny skirmish). A do tego używamy, złożonych przez siebie, z dostępnych w grze kart, dwóch decków, od których właściwie zależy nasze zwycięstwo! (karcianka) 


Brzmi dość pokrętnie ale wbrew pozorom jest bardzo łatwe do ogarnięcia. O dziwo - logiczne i daje sporo frajdy. W przeciwieństwie do zwykłych gier planszowych dzięki temu, że mamy możliwość układania różnych wariantów tali każda rozgrywka może być niepowtarzalna. Planszę również możemy układać na wiele różnych sposobów i nie mam na myśli tylko tego że są obustronne, ale o tym, że ułożeniem planszy można zagrać taktycznie. Np gramy przeciwko Khornitom? spodziewamy się ostrego pusha? Wystawmy naszą planszę wzdłuż krótkiej a nie długiej krawędzi. Gramy nielicznymi Sigmaritami? Ułóżmy planszę niesymetrycznie tworząc w ten sposób wąskie gardło... Jest naprawdę sporo możliwości.   


Modele. Każda strona konfliktu, a obecnie dostępne są cztery: Khornici, Sigmarowcy, Undead i Orki, ma już z góry ustaloną ilość i kompozycję. Ale to od tego, jak ułożymy sobie talie, będzie zależała nasza taktyka na czas rozgrywki.  Natomiast modele są genialne! Naprawdę. Dodatkowo Lobo nieźle maluje więc oglądałem już gotowe pomalowane figurki a nie takie z jakimi zazwyczaj mam kontakt.


Talie. Są dwie - jedna określa jakie cele mamy podczas rozgrywki. I to właśnie te cele, a nie wyeliminowanie przeciwnika, będzie określało kto wygra rozgrywkę. Przykład? W naszej rozgrywce kostki zdecydowanie nie były po stronie Loba i raz za razem udawało mi się eliminować jego wojowników... Gdy doszło do finalnej tury, miałem przewagę jednego punktu zwycięstwa, i właśnie wyeliminowałem ostatniego wojownika Loba. Pewny zwycięstwa mówię -Dobra gra Lobo. A on na to - Czekaj, czekaj - i zagrał kartę która dała mu dodatkowe trzy punkty zwycięstwa za wyeliminowanie ponad pięciu modeli podczas rozgrywki! Khornowi nie zależało, żeby te ofiary były wojownikami przeciwnika! I mimo, że Lobo nie miał już modeli na stole gra toczyła się nadal i musiałem się sporo nakombinować, żeby uzyskać remis w punktach. (Co dało mi zwycięstwo - gdyż miałem modele na stole a Lobo nie)
Druga talia to zagrywki taktyczne i ulepszenia naszych jednostek. I to właśnie ta talia pozwala nam w większości przypadków osiągnąć cele, które dobraliśmy z tali celów. 


Walka. Sama walka jest prosta. Rzucamy specjalnymi kostkami ataku. Liczymy ilość sukcesów. Przeciwnik rzuca kostkami obrony. Liczy sukcesy. I jeżeli mieliśmy minimum jeden sukces więcej niż przeciwnik - zadajemy obrażenia. Przy czym zagrywanie kart z ręki tworzy niepowtarzalne doświadczenie niepewności. W standardowym skirmishu zazwyczaj wiemy jakimi zdolnościami dysponuje przeciwnik i raczej nie zaskoczy nas żadnym asem z rękawa. A tu nie wiemy, ani co ma w tali, ani co z tej tali aktualnie ma na ręce. Dodatkowo pozycjonowanie modeli ma ogromne znaczenie i w jednej turze, głównie dzięki kartom taktycznym, wywiązał się między nami swoisty taniec śmierci. Zagrywając karty przestawialiśmy nawzajem swoje modele, żeby uzyskać jak największe korzyści do następnego ataku. Byłem zachwycony i oczarowany takim rozwiązaniem. 


Co ciekawe gra jest bardzo krótka i dynamiczna. Rozgrywa się zaledwie trzy tury, a każda gracz ma zaledwie cztery aktywacje w turze. Tu nie ma miejsca na niezdecydowanie i nieprzemyślane ruchy. Mając jedynie 12 aktywacji na całą grę trzeba spożytkować je naprawdę rozważnie.
A wady? Główna wada którą widzę jest zarazem dużą zaletą tej gry. Mam na myśli projektowanie decków. Otóż, gra raczej nie nadaje się do szybkiej potyczki z nieprzygotowanym przeciwnikiem. Ponieważ ilość taktyk i celów jest dość duża, a ilość aktywacji modeli ograniczona, trzeba wiedzieć do czego zdolne zdolne są twoje modele. I już od samego początku dokładnie planować akcje. Dodatkowo ta mechanika sprawia, że pomimo prostoty zastosowanych rozwiązań, gra jest dość trudna. I np nie widzę mojego synka, grającego ze mną w tą gierkę. Pomimo tego jak dobrze poradził sobie z Space Hulkiem.
Podsumowując. Gra naprawdę mi się spodobała. W prehistorii gier planszowych w Polsce była gra, która bardzo kojarzy mi się z tym typem rozgrywki. Nazywała się "Potyczka" wydana przez Sferę. Już wtedy strasznie mi się podobał pomysł. A tutaj wykonanie jest na mistrzowskim poziomie. Kilka dni temu Wert podrzucił nam do dyskusji wyniki finansowe GW z ostatniego okresu. Temat nie został podjęty... Ale jeżeli zamierzają wypuszczać gry typu Shadespire to wcale się nie dziwię, że ich akcje ciągle idą w górę. A będąc przy finansach. Gra dostępna jest za około 170-180 zł a dodatki w okolicach 80 zł gdzie przez dodatek mam na myśli kompletny zestaw modeli do frakcji i zestaw kart, który pozwala złożyć deck to danej frakcji. Cena wręcz nie Games Workshopowa. Mam nadzieję, że  wkrótce pojawią się kolejne frakcje do tej gry, a na razie poważnie rozważam zakup tej gierki dla siebie!

Pozdrawiam.  



poniedziałek, 22 stycznia 2018

Zawstydziłem PKP - pół roku spóźnienia!

Heyka

Witamy w 2018! Niech go szlag! Pięknie mi się rok zaczął. Zaledwie trzy tygodnie nowego roku, zeszło mi żeby spotkać się z kimkolwiek i w cokolwiek zagrać… Ale to i tak nic w porównaniu z opóźnieniem jakie zaliczyliśmy z Werterem w temacie Wrzesień 1939…


Tia, mamy drugą połowę stycznia. Niech policzę. Raz, dwa, trzy… Zaledwie pięć i pół miesiąca obsuwy, w stosunku do zakładanego terminu. Przynajmniej jeden z nas dobrze wykorzystał lukę czasową i wspaniale przygotował miejsce potyczki. I niestety nie byłem to ja. No popatrzcie tylko na zdjęcia poniżej, i na te wspaniałe tereny. Jak dla mnie mistrzostwo świata! Zerknijcie do bloga Wertera gdzie opisał (no przynajmniej starał się) ;-) jak to wszystko powstawało… https://idiotoodporny.blogspot.com/
Wert? Why so English?


 Mała placówka pograniczników na wschodnich kresach. Cały oddział siedzi przy radiu i z przejęciem słucha komunikatów z Warszawy, o postępach wojny która wybuchła kilkanaście dni temu na zachodzie kraju. Nagle drzwi otwierają się z impetem i do izby wpada jeden z wartowników.
-Chłopy Ruskie atakują!
-Jak to Ruskie atakują?!? Franek! Popieprzyło Ci się. To Niemce atakują a nie Ruskie.

-Przeca wiem co mówię! Od wschodu ido. Na hełmach i sztandarze czerwono gwiazdę majo. Do wigilii jeszcze daleko czyli nie kolędnicy! Na granicy szlaban wyłamali i ku nam ido. To ja się ciebie pytom: Niemce czy Ruskie? He?

 -Dobra chłopy! - dyskusję przerwał dowódca posterunku granicznego - Nie ma co debatować. Przeszli granicę czyli atakują. Nie rzucim ziemi skąd nasz ród. Janek bierz karego i jechaj po wsparcie do ułanów co stoją pod lasem. A reszta, łapać co kto ma pod ręką i Do Boju! Działo na prawo! Bronić drogi za wszelką cenę!  Rusznica ppanc ze mną! Reszta do wioski! Pokażemy Moskalom, że tak łatwo z nami nie będzie… W 1920 daliśmy im radę to i dzisiaj damy!
W oddali dało się słyszeć huk artylerii rozpoczynającej ostrzał polskich pozycji. 

Siły i misja.

Umówiliśmy się z Werterem na zagranie rozgrzewkowej bitwy na 500 punktów. Po stronie polskiej wystawiłem dowódcę, dwa minimalne oddziały piechoty z BARami, armatę przeciwpancerną 37 mm wz. 36 . Do tego pożyczona z pułku kawalerii - rusznica przeciwpancerna, oraz dwa oddziały kawalerii w rezerwach.
Werter wystawił młodszego lejtnanta, dwa oddziały regularnej piechoty z LMG, MMG, drużynę snajperów i samochód pancerny - FAI. Do tego gratisowo dostał darmowy oddział niedoświadczonej piechoty. 
Misja to klasyczny ENVELOPMENT z podręcznika głównego. Polska placówka pograniczników musi odeprzeć szturm Rosjan i za wszelką cenę nie dopuścić aby oddziały Sowieckie przedarły się w głąb kraju. 
 

Tura pierwsza
Ostrzał artyleryjski spadł na pozycję Polaków. Pociski spadały na prawo i lewo. Każdy z oddziałów piechoty dostał po jednym przygwożdżeniu. Armata na szczęście oddaliła się od posterunku na tyle, że pociski ominęły ją całkowicie. Niestety najbardziej dostało się rusznicy przeciwpancernej i dowódcy - jako, że byli w samym środku pola bitwy, a jeden z pocisków uderzył bezpośrednio w strażnicę pograniczników. (Oczywiście, to gdzie byli na polu bitwy, nie ma żadnego znaczenia - efekt ostrzału jest całkowicie losowy, ale tak fajnie pasuje fabularnie, że grzechem byłoby tego nie wykorzystać) Rusznica dostała dwa przygwożdżenia a dowódca stracił adiutanta. Po drugiej stronie wsi zaczęli pojawiać się Rosjanie. Najpierw dwa oddziały na prawej flance za stodołą, (kierunki z mojej perspektywy - na większości zdjęć w układzie odwrotnym - zdjęcia robił Wert.) potem MMG na lewej. Wsparł go kolejny oddział piechoty, nieopatrznie wbiegając na drogę tuż przed samochód pancerny i blokując mu przejazd. Zdenerwowany kierowca FAIa wcisnął klakson, klnąc pod nosem "Cyka Bylat".Tymczasem Polacy ustawiali blokadę licząc na rychłe wsparcie Ułanów. Armata przygotowała zasadzkę, czkając cierpliwie aż samochód pancerny podjedzie w skuteczny zasięg. Jeden z oddziałów zajął pozycje w trafionym posterunku straży granicznej. Ustawił BARa w oknie i czekał aż Rosjanie pojawią się na polach przed nimi. Drugi oddział wkroczył głębiej do wioski. Swoją drogą wioska nazywała się chyba Płotki Małe bo czego jak czego, ale płotów w niej nie brakowało! Skutecznie przeszkadzając zarówno mnie jak i Werterowi w rozwinięciu skrzydeł.     


Tura Druga
Rosjanie na lewej flance zbiegli z drogi, i wbiegli w pola otaczające wioskę, wykorzystując chaty jako osłonę. W środku pola pogranicznicy przeskoczyli przez płot i czekali w napięciu żeby zaskoczyć Rosjan, których słyszeli już zza chaty po lewej. Gdy nagle strzelec Jabłoński zameldował sierżantowi:  
- Sierżancie widzę tych skurczybyków na drodze za stodołą! Tam po prawej. Może puścić im serię kontrolną? 
- Wal Kaziu! Ile wlezie! Byle celnie!
Jabłoński przycelował i trafił jednego z Rosjan. Cała reszta oddziału sowieckiego padła do rowu przy drodze. I nie wykazywała ochoty by kontynuować natarcie.
-Pięknie Kaziu mamy ich! - skomentował sierżant.
Oddział, okazał się być, przymusowo wcielonymi do armii czerwonej zielonymi chłopami z Ukrainy, którzy nigdy wcześniej nie poczuli prochu strzelniczego. I gdy jeden z nich padł martwy, morale reszty załamało się całkowicie.     


Armata przeciwpancerna ukryta w zbożu na  prawej flance czekała niecierpliwie aż FAI pojawi się w celowniku. Gdy nagle zza pleców usłyszała zbliżający się tętent końskich kopyt.
- Jezusie nazareński! Ułani! Nareszcie. - powiedział dowódca armaty.
Podjechał do niego oficer na koniu. Kary ogier zatańczył gdy oficer wstrzymał cugle, zatrzymując konia przy armacie.
- Jak sytuacja? Melduj! - warknął oficer.
- Posłusznie melduję panie poruczniku, że Ruskie są już we wsi. Nasi obsadzili placówkę strażnicy granicznej, drugi oddział na lewo we wsi. Dowódca z rusznicą przeciwpancerną na skrzyżowaniu! A tam przed nami za stodołą widzieliśmy jakieś ruchy ale nie wiemy w jakiej sile. - Zameldował dowódca armaty.
- Dobra jedziemy na rozpoznanie! Zobaczymy co tam chowa się za tą stodołą - zadecydował ułan.
I ruszyli. W tym momencie na skrzyżowaniu, z pełną prędkością pojawił się FAI...


Tura trzecia i czwarta.
Tymczasem w środku pola, słysząc warkot silnika Rosyjskiego auta pancernego, obsługa rusznicy przeciwpancernej szykowała się do strzału. Ukryci w rowie przy drodze strzelec Wachocki i jego ładowniczy obserwowali skrzyżowanie.
- Jedzie! Wal! Szybko! - krzyczał ładowniczy. I gdy FAI pokazała się między chatami, Wachocki pociągnął za spust. Ale auto przemknęło za szybko i kula poleciała panu bogu w okno!
- Cholera - syknął Wachocki - mogłem poczekać na pewniejszy strzał. W tym momencie usłyszał huk wystrzału z armaty. Pocisk trafił samochód, jednak odbił się nieszkodliwie od pancerza nadbudówki. Musiał zrikoszetować na pancernej płycie. Jednak trafienie zmusiło pojazd do nagłej zmiany kierunku. FAI wytracił swoją prędkość i widząc przed sobą armatę przeciwpancerną, szukając osłony, wjechał za budynek. Prosto pod lufę rusznicy!
Wasik pomyślał przez sekundę. Widział ślad po pocisku z armaty na pancerzu, i nagle strzelanie do pancernego frontu pojazdu, nie wydało mu się takim dobrym pomysłem. FAI po nagłym skręcie wyhamował prawie do zera.
- Teraz albo nigdy - pomyślał Wachowski. Zerwał się do biegu przebiegł przez drogę tak aby widzieć bok pojazdu i prawie z przystawienia strzelił po raz drugi. Trafił w wieżę. Najmocniej opancerzoną część pojazdu. FAI zatrzymał się całkowicie. Wieżyczka obróciła się w jego stronę... Wachowski zobaczył lufę skierowaną prosto w niego.
- Zdrowaś Mario łaskiś pełna - zdążył powiedzieć Wachowski nim LMG z wieży otworzył ogień...
Widząc śmierć Wachowskiego i jego towarzysza dowódca pograniczników pomyślał:
"Wykończy nas ta piekielna maszyna!". I w tym momencie wpadł na desperacki pomysł. Wyskoczył na drogę przed maskę pancernego auta. Zamachał rękoma, tak żeby zwrócić na siebie uwagę załogi pojazdu. Gdy wieża powoli zaczęła obracać się w jego stronę rzucił rozkaz do oddziału przy chacie.
- Dalej chłopy! Przewrócimy to cholerstwo do góry kołami! Pogranicznicy w pierwszej chwili nie mogli uwierzyć w ten nieregulaminowy rozkaz dowódcy jednak gdy zobaczyli, że wieża z karabinem skierowana jest w drugą stronę posłusznie wybiegli na drogę. 



Pierwsza próba wywrócenia samochodu była nieudana. Kierowca FAIa desperacko starał się ruszyć do przodu, jednak pojazd był już otoczony i kołysał się niebezpiecznie pod naporem Polaków.  Pogranicznicy podjęli drugą próbę. Cofnęli się kilka kroków do tyłu żeby nabrać impetu i widząc kołysanie się pojazdu, tym razem bardziej pewni siebie, naparli ze wszystkich sił. FAI wściekle wierzgnął kołami i przewrócił się na bok. Pokrywa wierzy otwarła się z hukiem przy upadku, ktoś wrzucił do środka granat i cały oddział odskoczył z powrotem pod osłonę chaty.  (BTW. FAI ważył załadowany zaledwie dwie tony, i był dość wysoki, więc środek ciężkości też prawdopodobnie był dość wysoko. Tak że podobna akcja jest nawet prawdopodobna.)
Ułani widząc, że samochód pancerny nie stanowi już zagrożenia skręcili na skrzyżowaniu w drugą stronę i zobaczyli oddział sowietów leżący w rowie. Tak, to nasi "przyjaciele" z Ukrainy ostrzelani w drugiej turze dalej okupowali rów przy drodze. Szarżując w pełnym galopie uporali się szybko z pozostałościami oddziału.


Tura Piąta i Szósta
W międzyczasie Rosyjska piechota też nie próżnowała. Oddział z prawej przedarł się prze płoty, przeszedł przez stodołę i mimo ognia z placówki pograniczników, wyeliminowali obsługę działa i przedarli się przez polskie linie. Oddział z lewej strony, osłaniany przez MMG wreszcie przeszedł przez zaorane pola za chatami i ostrzelał pograniczników, którzy zniszczyli FAI.  Jednak w całkowitym zwycięstwie Rosjan przeszkodził im drugi oddział kawalerii. Samą swoją obecnością paraliżował ich ruchy. Nie mogli przemieszczać się szybko, gdyż ryzykowali w ten sposób starcie z kawalerią w galopie. A przedzierając się przez pola stracili sporo ze swojej mobilności.   


W efekcie, wynik był taki: Rosjanie 2 punkty za oddział po prawej, który dotarł do polskiej strefy rozstawienia, po jednym punkcie za zniszczenie armaty, rusznicy p-pancernej, zabicie dowódcy. Tak, niestety bohaterski dowódca nie przeżył tej potyczki i poświęcił się próbując przegonić najeźdźców z polskiej ziemi.  


A Polacy? Otóż po dwa punkty za zniszczenie: FAI, niedoświadczonego oddział piechoty, zabity dowódca wojsk rosyjskich, MMG i oddział snajperów.  
10:5 dla Polaków. Niestety dla Wertera bitwa skończyła się po szóstej turze. A miał szansę wyjść oboma oddziałami piechoty poza stół przez moją krawędź stołu. Co dało by mu dodatkowe cztery punkty i wyrównałby wynik.  No ale kostki w tej rozgrywce były raczej po mojej stronie,chociaż Wert jakoś szczególnie też nie mógł narzekać.

Mam nadzieję że Battle report się podobał. Ja bawiłem się świetnie. I nie mogę już doczekać się kolejnego starcia z Werterem w realiach wczesnej wojny. Może tym razem trochę więcej punktów? Może operacja BARBAROSSA?
I tym optymistycznym akcentem kończę na dziś i do zobaczenia w niedługim czasie, gdyż zgodnie z tradycją tego bloga wpisów nie ma, a później pojawiają się jeden po drugim, a wiem z pewnego źródła, że będę miał o czym napisać. Hey LOBO ;-)

Pozdrawiam!

 

niedziela, 17 grudnia 2017

Heyka!

Sobota ciągnie się niczym gluty z nosa. Na dworze zimno, ciemno i ponuro. Atmosfera w domu wisi na włosku. Wszyscy się nudzą, a nikomu nic się nie chce. No po prostu beznadziejne jesienno-zimowe popołudnie...  Co tu robić? Co robić?
-Tato... A może zagramy w kosmicznych rycerzy i potwory?
- Co? W Space Hulka? - następuje chwila ciszy. Młody co prawda bawił się już tymi figurkami, rozkładał korytarze. Ale była to zabawa na zasadzie Pif Paf - nie żyjesz. A na taką zabawę na pewno nie mam dzisiaj ochoty... Na pudełku napisali 12+ a młody ma niecałe 7. Z drugiej strony ogarnia karcianki w stylu Magic czy Elders Scrols Legends a Pokemon CCG ma w jednym palcu. W przedszkolu ma kłopoty z dodawaniem do 20, ale jak trzeba policzyć, ile życia zostanie Beawearowi (taki pokemon) po ataku Rhyhorna (inny pokemon) to kłopoty z matematyką się kończą. A to dość skomplikowane zadanie jak na sześciolatka... (130 - 2 x 20 = ?)
- A będziesz umiał?
- Spoko tata, damy radę!
- No w sumie... I tak nie mam nic lepszego do roboty.


 No i poszło! Sobotnie popołudnie z smutnego nędznego wieczoru zmieniło się w doskonałą zabawę dla nas obu. Na początek wysypaliśmy wszystkie elementy z pudełka, bo po ostatnich zabawach młodego i tak nic nie było posegregowane. Pierwsza zabawa - Puzzle. Jakie puzzle? A próbowaliście kiedyś ułożyć korytarze misji z nieposegregowanych elementów? No właśnie - świetna zabawa w odnajdywanie właściwych elementów i składanie ich w jedną całość. Gdy plansza była gotowa przeszliśmy do zasad podstawowych. Postanowiłem zacząć od podstaw i powoli wprowadzać nowe elementy w trakcie rozgrywki... And then things start to get serious


 "Jeżeli nie jesteś pewien co robić, to atakuj!" - George S. Patton
No powiem Wam że Generał Patton byłby dumny z mojego syna! Pamiętam że zagrałem tą misję kilka razy wcześniej. Raz nawet z Jubym i obaj wtedy stwierdziliśmy, że to klasyczna gra na remis. Obu stronom, grającym ostrożnie i rozważnie, będzie bardzo ciężko osiągnąć warunki zwycięstwa. Właśnie. Grającym ostrożnie i rozważnie... Wydaje mi się, że nikt o tym aspekcie gry nie powiedział mojemu synowi. On z odprawy dla Marines przed bitwą dowiedział się tylko że w dwunastej turze mają być oczyszczone z wrogów wszystkie pomieszczenia na planszy, i że nie może stracić więcej niż pięciu modeli. Co usłyszał mój syn? Możesz stracić pięciu ludzi pod warunkiem że na planszy nie będzie żywych wrogów w dwunastej turze. I zaczęło się polowanie!


"Naprzód! Naprzód! Nie słuchajcie swoich lęków!" - George S. Patton
O dziwo, ta taktyka sprawdziła się doskonale. Młody szybko opanował zasadę czterech akcji na model. Szybko ogarnął dodatkowe punkty aktywacji na turę. Poruszanie się po planszy to dla niego pestka. I pogonił w takim tempie, że z pierwszego pomieszczenia nie udało mi się wycofać "blipów". W kontrataku Genestealerów stracił co prawda sierżanta Terminatorów. Lorenzo padł po zabiciu trzech potworów. Ale lewą flankę miał zabezpieczoną.  Zabójcę Lorenzo wypalił oczyszczającym, świętym ogniem ciężkiego miotacza ognia i uwagę skupił na prawej flance. (BTW młody nie zna jeszcze słowa "flanka"...)

  
"Niech Bóg zlituje się nad mymi wrogami, będzie im to potrzebne." - George S. Patton
A prawa flanka nie wyglądała dla młodego najlepiej. Nie mogąc wycofać Genastealerów na czas byłem zmuszony do przedwczesnego ataku. I pomimo dużej przewagi liczebnej nie wszystko poszło zgodnie z moim planem.



"Jest tylko jedna zasada taktyki, która nie podlega zmianom: użyć tego, co pod ręką, by zadać jak najwięcej ran, śmierci i zniszczenia wrogowi w jak najkrótszym czasie." - George S. Patton
Młody, huraganowym ogniem Storm Bolterów z łatwością, i dużą dawką szczęścia nowicjusza, oczyścił prawy korytarz. Cała moja nadzieja, wraz z pozostałymi Genestealerami została skierowana na środek, gdzie młody miał tylko dwa modele. Dopadłem do brata Leona dzierżącego potężny Assault Cannon i bez trudu przebiłem się przez jego zbroję. Jednak za jego plecami stał sierżant Gideon... Uzbrojony w Storm Shield i Thunder Hammer. Potężnymi ciosami młota powoli niczym kowal w kuźni wybijał mi z głowy myśli o zwycięstwie. Po kilku odpartych atakach, sam wkroczył do pomieszczenia wybijając pozostałych wrogów. W sąsiednim pomieszczeniu trwała jeszcze walka, ale właściwie było już po wszystkim.

     
"Nigdy nie mów ludziom, jak coś zrobić. Powiedz im, co zrobić, a oni zaskoczą cię pomysłowością." - George S. Patton
Kilka tur później, młody zdobył pozostałe korytarze i szturmował ostanie pomieszczenie, za sobą zostawiając jedynie zgliszcza swoich wrogów.  Misja została wykonana co do joty. Dwunasta tura - zajęte wszystkie pomieszczenia przy stratach pięciu terminatorów. Straty ostatnich dwóch żołnierzy mógłby uniknąć ale rozpędził się tak bardzo, że dopiero wizja przegranej, przystopowała go nieco przed końcem. Jak mawiał generał Patton "nie mów ludziom jak mają coś zrobić - a oni zaskoczą cię pomysłowością". I tak było w tym właśnie wypadku. Młody grał po raz pierwszy i zupełnie nieobciążony żadnymi przyzwyczajeniami, wygrał scenariusz, z którym ja sam miałem spory problem.



Młody zasłużenie tryumfował. A i ja bawiłem się doskonale. Powiem Wam szczerze, że nie spodziewałem się za wiele po tej rozgrywce. Myślałem, że będzie to droga przez mękę, próbując wytłumaczyć sześciolatkowi zasady. A tu tak niespodzianka. Nie dość że bawiłem się doskonale to jeszcze Młody nauczył starego jak się powinno wygrywać. 




A na koniec powiedział:
 - Tata, posklejaj wreszcie te modele, z tej nowej gry, co to chłopaki walczą z dziewczynami to też zagramy. I pasowało by wreszcie pomalować trochę tych modeli, żeby było je łatwiej odróżnić od siebie...
Aż się boję co z niego dalej wyrośnie ;-)

A na dzisiaj to tyle - pozdrawiam i do zobaczenia!


sobota, 9 grudnia 2017

Dust Tactics anyone?

Heyka!

Zastanawialiście się kiedyś, nad tym jak wyglądałby nasz świat, gdyby w 1947 w Roswell naprawdę rozbił się spodek kosmitów? A w ręce Amerykanów dostała się kosmiczna technologia? Jaki wpływ miałoby to na Zimną Wojnę? (Tak wiem, że się rozbił naprawdę, i że amerykanie mają kosmiczną technologię – ale z niej nie korzystają – przynajmniej na razie…) To teraz wyobraźcie sobie, że taka kosmiczna technologia dostaje się w ręce Niemców jeszcze w 1941r. Gdy druga wojna światowa dopiero się zaczynała? Jeżeli chcecie zobaczyć, co mogłoby wyniknąć z takiego wydarzenia, zapraszam Was do świata DUST 1947! 

Dust 1947? Zaraz, zaraz! A gdzie obiecana Necromunda? No cóż, co mogę powiedzieć? Łatwo się rozpraszam… ;-) Powiem tylko, że nie jest to moje pierwsze podejście do tego systemu. Jakiś czas temu, już się do niego przymierzałem. Wtedy nazywał się Dust Tactics, ale w okolicach 2016 r wyszedł nowy podręcznik – Dust 1947. Ciekawe, co powstrzymało mnie poprzednim razem? Aaa pamiętam - po prostu - nie było z kim grać. Ale wizja stalowych Walkerów, wzorowanych na maszynach z II wojny światowej, tkwiła nadal gdzieś z tyłu głowy… A tu taka niespodzianka. Mój stary znajomy – Lobo, wychodzi z pytaniem „Dust Tactics anyone?”.
Hell YES!

 
 Jako tako zapoznałem się z podręcznikiem, który swoją drogą dostępny jest na stronie promującej grę w Polsce: http://warfactory.pl/przydatne-pliki/. Wiecie co? Mamy tutaj planszę z kwadratami. Rzut na inicjatywę. Następnie naprzemienne poruszamy jednostki, które maja po dwie akcje… Cholercia, Necromunda zrzynała nie tylko z Frosstgrava ;-) System oparty jest na specjalnych kostkach D6 z symbolami zamiast cyfr. Wszystkie rzuty wykonuje się w oparciu o te symbole i np. Jeśli rzucamy rzut obronny na pancerz - jeśli wyrzucimy tarczę to blokujemy jedno obrażenie, a wyrzucenie symbolu naszej nacji sprawia że trafiamy przeciwnika. Iloma kościami rzucamy, możemy szybko odczytać na kartach dołączonych do zakupionych jednostek. Wszystko łatwe, proste, przejrzyste i przyjemne. Zasięgi broni i ruch, oparte są o siatkę kwadratów, coś o co prosiła się Necromunda w opcji Underhive. I wiecie co? Podoba mi się to rozwiązanie! Jest o niebo prostsze niż mierzenie miarką i świetnie nadaje się do szybkich, przyjemnych potyczek bez spiny, przy piwku. To właściwie wszystkie zasady warte wspomnienia. Są jeszcze zasady dodatkowe – umiejętności i zdolności ale te opisane są na kartach jednostek. Dobre rozwiązanie – nie musimy szukać po opasłym podręczniku co robi dana zasada. Kolejny plus dla Dusta! Opisano też opcje grania z terenami 3D i przerobienia Dusta na pełnoprawnego bitewniaka z miarkami i dokładnym pozycjonowaniem modeli… tylko pytanie brzmi po co? ;-) Jeżeli brałbym się za tą grę to tylko po to żeby pobawić się na planszy z kwadratami – bo to coś co wyróżnia tą grę spośród innych.


Ale podstawowa wada tej gry to CENA! OMG myśleliście, że GW zdziera za swoje modele? No to lepiej trzymajcie się z daleka od DUST 1947. Bo żeby tu uzbierać pokaźniej wielkości armię, trzeba zastawić prawą nerkę, lewe płuco i 2 metry jelita cienkiego! Co prawda, trzeba przy tym oddać, że w przeciwieństwie do GW nie będziemy potrzebować pierdyliard modeli, żeby złożyć z tego przyzwoitą armię. Z tego co widzę większość rozgrywek zamyka się w 100 – 110 punktach. Co daje jakieś 5-7 jednostek po około 100-150zł każda. Ale zdążają się modele powyżej 200zł…
Skąd te dodatkowe 10 punktów przy zwyczajowej setce? Ano to są te „combosy”, o których pisał Misiek. Nie jest to, aż tak drastyczne jak w Warmachine/Hordes, ale fakt, że synergia pomiędzy oddziałami/herosami/plutonami występuje i warto się z nią zapoznać przy projektowaniu armii. I np. jeżeli wszystkie jednostki mamy z jednej frakcji (np. sam Specnaz - bez Armii Czerwonej czy Gwardii) danego bloku (Rosjanie/US/Axis) dostajemy premię 10% do punktów. Dodatkowo gdy spełnimy wymagania danego plutonu dostajemy jego bonusy - np. określona kompozycja, wyżej wymienionego Specnazu, pozwoli nam uzyskać dodatkowy ruch na początku bitwy dla wszystkich jednostek, wchodzących w skład tego plutonu. Połączmy to z zasadami poszczególnych jednostek. I Mamy niezły „combos” - jednostki w kamuflażu (nie można do nich strzelać z więcej niż 3 pól) mogą się bezpiecznie re-pozycjonować po wystawieniu, szykując się do zaskakującego ataku. I do tego jest ich 10% więcej!  


A modele? No cóż, nie widziałem ich (jeszcze) na żywo, ale na zdjęciach wyglądają ładnie. Przy czym słowo ładnie odnosi się głównie do modeli piechoty. Gdyż pojazdy wyglądają w większości zabójczo! Ale najlepsza część pod względem wizualnym to walkery. To jedyna rzecz, która tak naprawdę skłoniła mnie do pochylenia się nad tym systemem. Wzorowane na pojazdach z drugiej wojny światowej wyglądają bardzo „prawdopodobnie”. Gdyby technologia maszyn kroczących została wynaleziona w tamtym okresie, myślę że tak właśnie wyglądałyby te maszyny.


Jest jeszcze jeden system w podobnej tematyce, o którym warto wspomnieć: Bolt Action - Konflict 1947. Jednak gdy Dust ze swoją estetyką, trafia idealnie w moje gusta, tak Konflikt 47 mija się z nimi całkowicie. 

 


Niby podobne ale jak bardzo różne… A szkoda, bo konflikt byłby na pewno dużo przyjemniejszy dla mojego portfela. Czy Dust trafi na półkę w mojej piwniczce? Ciężko powiedzieć. Ma kilka dużych zalet. Podoba mi się wizualnie. Bitwy rozgrywa się na planszy – nie trzeba inwestować w dodatkowy teren. Z drugiej strony – cena! Nie jest to chyba coś, w co chciałbym zainwestować jakieś 500 – 700 zł tylko po to, aby postawić kolejne niepomalowane modele na półce, żeby zbierały kurz. Piłeczka jest po stronie Lobo. Czy uda mu się nakłonić mnie i siebie do zakupów? Zobaczymy… A na razie.

Pozdrawiam!

sobota, 2 grudnia 2017

Necromunda - nowe zasady.

Heyka

Jak nie ma wpisów to nie ma. Ale jak się pojawiają to niczym uchodźcy na plażach Grecji. Całe tłumy. Dobra, dobra. Nie narzekać, a czytać Wam przystało. Najlepiej pisze mi się na gorąco, więc kontynuujemy temat Necromundy. Wczoraj było o tym co w pudełku, a dzisiaj zajmiemy się tym co 
tam piszczy w zasadach. 

  

NOOOO twórcy Frostgrava powinni pokazać te nowe zasady Necromundy jakiemuś dobremu prawnikowi - specjaliście od plagiatu i wartości intelektualnych - bo przez moment wydawało mi się że czytam zasady Frostgrave 40K a nie Necromundę... Przy czym to akurat DOBRZE! Bo te zasady mają sens i fajnie wyglądają na papierze. Trzeba by było przetestować na żywym organizmie, żeby to potwierdzić, ale zacznijmy od początku.

Dwie gry w jednej Necromundzie.

Właśnie. Od tego trzeba by było zacząć, że Necromunda Underhive to zupełnie inna gra niż Necromunda Gang War. Niby zasady potyczki są te same, ale gdy w Underhive korzystamy z plansz dostarczonych w pudle podstawowym, to dopiero Gang Wars przenosi nas do tej pełnej rozgrywki, jaką znamy ze starej Necromundy. Tak jakby Underhive był takim produktem light - jak piwo bezalkoholowe. Niby Necromunda - ale nie kopie, i każde dziecko ma do niej dostęp. Underhive to jakby dopiero wstęp do „prawdziwej” rozgrywki jaką oferuje Gang War. Ale jak to? Zapytacie – przecież przed chwilą napisałeś, że zasady potyczki są te same. No właśnie zasady potyczki. Bo Underhive skupia się w całości na potyczkach między dwoma gangami. Tylko tyle. A te zasady to zaledwie połowa przyjemności z rozgrywki w Nekromundę. Dopiero Gang Wars, oferuje nam takie rzeczy jak teren 3d z wspinaniem się, skakaniem z kładki na kładkę, spadaniem. Oferuje zasady kampanijne, z rozwijaniem gangu. Zdobywaniem nowych terytoriów. Zdobywaniem nowego ekwipunku. Itp.


Ale skupmy się najpierw na Underhive – na samych potyczkach. Co nowego można znaleźć w tych zasadach? No więc, pierwsza wielka zmiana to  - naprzemienna aktywacja modeli. Nie moja tura - twoja tura. Tylko mój model – twój model. Prostym rzutem K6 określamy który gracz rozpoczyna turę, później aktywujemy modele naprzemiennie. Znacie to rozwiązanie z jakiejś innej gry? No w sumie wiele gier korzysta z tego rozwiązania… Ale czekajcie dalej. Gdy aktywujemy Lidera gangu, lub championa, możemy aktywować dodatkowego członka gangu w aktywacji grupowej. Brzmi znajomo? To czekajcie dalej. Aktywowany model ma dwie akcje. Mamy akcje proste, bazowe i podwójne. No dorzućmy jeszcze czary i mroźne otoczenie i mamy? Właśnie Frostgrave. Na szczęście reszta to już klasyczny Warhammer. Rzucamy na trafienie k6, musimy przebić wartość charakterystyki. Następnie porównujemy siłę broni z wytrzymałością. Zostaje rzut ratunkowy… Znamy i lubimy te zasady, więc w sumie czujemy się jak w domu. Zasad jest bardzo dużo i wiele z nich ma jedynie bardzo specyficzne zastosowanie, ale to właśnie specyfika skirmishy. To Twoje zadanie pamiętać, że mając broń z zasadą backstab trzeba atakować przeciwników od tyłu. ;-)  
Jest jeszcze inna sprawa, którą trzeba poruszyć porównując nową i starą Necromundę. Gangi! Obecnie każdy z dwóch przedstawionych gangów jest diametralnie różny! I to pod względem współczynników, a nie tylko wyposażenia czy umiejętności!! Właśnie. Pojawi się problem balansu... No ale to cena jaką trzeba zapłacić za zróżnicowanie. Jak z tym będzie, zobaczymy jak pojawią się inne gangi, ale na pierwszy rzut oka wygląda nieźle. Tyle że trzeba mieć tego świadomość i grać zgodnie z zaletami i wadami swoich jednostek. A na ile poważne są to różnice?
Np. Esherka przejdzie w jednej akcji 5 cali i przeskoczy przez rozpadlinę na 2+, a Goliat, przejdzie zaledwie 4 cale, a wspomnianą rozpadlinę przeskoczy na 4+. Za to w momencie gdy biją się na noże  Goliat rani Esherkę na 3+ a Esherka Goliata na 5+. Jest różnica? No dość spora, ale w pełni zgodna z charakterem gangu.

  Kolejna sprawa. Pojawiły się KARTY! Jeżeli chodzi o nie, to wpływ na grę jest taki, że w większości scenariuszy dostajemy do wyboru lub losujemy po dwie karty taktyki. Z ich "powerem" jest różnie... Niektóre są bardzo mocne niektóre w sumie, jedynie klimatyczne. Naprawdę, równie dobrze można obyć się bez nich, ale dodają moim zdaniem dodatkową warstwę do gry. Przy czym dobrze umówić się z innymi graczami, czy korzystamy z tych kart? A jeżeli tak to czy gramy zestawem podstawowym czy dodajemy karty z dodatków... Właśnie dodatków! Bo płacę ekstra to dostaję ekstra kontent! Więc zarzut, że są to inne karty niż w podstawce jest dla mnie co najmniej dziwny.  Jeżeli szkoda nam tych dodatkowych 40 złotych... Well - grajmy bez tych kart! Stanowią one może 5% całej rozgrywki! A robimy z tego jakiś big deal! Zresztą problem kart pojawił się już w WARZONE i miałem do niego podobne podejście: 


 A co można znaleźć w Gang War? Przede wszystkim kampanię. To wszystko co znamy i lubimy z starej Necromundy, a co robiliśmy już po bitwie - pojawia się właśnie tutaj. Możemy sprawdzić, co tak naprawdę spotkało naszych rannych gangerów. Następnie możemy przejść się po naszych terytoriach zbierając haracze. A potem ciężko zarobione kredyty wydać w gildii kupieckiej, na nowych rekrutów, broń i wyposażenie specjalne. Następna sprawa. Zarzucano gdzieś, że ceny broni różnią się pomiędzy podstawką a dodatkiem... Owszem - potwierdzam - są różnice. Ale nie wynika to z niekompetencji czy roztargnienia, a z tego, że dostajemy de facto dwie gry! I np. cena za "Krumper" rivet cannon, który ma całe 9" zasięgu dalekiego, będzie inna (wyższa) w kanałach i tunelach Underhive, gdzie walczy się generalnie blisko i brakuje otwartych przestrzeni. A zupełnie "straci" na wartości na otwartych(?) przestrzeniach i dużych zasięgach Sector Mechanicus gdzie rozgrywa się gry według dodatku "Gang Wars". Ma to sens? No właśnie. Ale w podręczniku jest to wyraźnie napisane: "Note that this rules replaces the founding a gang section in Necromunda Underhive entierrely." Więc moim zdaniem nie ma problemu... Grasz albo wersję kanałową 2D albo pełną rozgrywkę w 3D z innymi cenami na niektóre bronie.

Ogólnie im więcej czytam tym bardziej mi się te nowe zasady podobają! I wraz z nowymi gangami dostaniemy tego na pewno więcej. Każdy z gangów ma swój własny zestaw broni i ekwipunku specjalnego i podejrzewam, że kolejne gangi dołożą do tej puli swoje nowe zabawki. Z niecierpliwością czekam już na kolejne dodatki. Następnym gangiem mają być Orlokowie. Kto następny? Zobaczymy…

Pozdrawiam.

 

piątek, 1 grudnia 2017

Otwieramy Necromundę!

Heyka!

Jak już wiecie - lub nie wiecie - z poprzedniego wpisu, kupiłem sobie Necromundę. I co? Ano, w sumie, to nic... Ale chciałem się z Wami tym faktem podzielić. ;-)  Jeżeli interesujecie się tematem, to pewno widzieliście już milion openingów i niczym Was nie zaskoczę. Ale mimo wszystko zapraszam do czytania i oglądana.


 I malutki suchar na początek – wpadam do mojego lokalnego sklepu modelarskiego. Czasu mało, za chwilę mam wywiadówkę syna… Zakupu nie planowałem wcześniej, działam pod wpływem impulsu, więc szaleństwo mam w oczach.  I pytam znajomego sprzedawcy:
- Za ile sprzedasz mi Necromundę z dodatkiem Gang Wars?
Sprzedawca zaskoczony, zaczyna szukać cen w systemie i liczyć, myśląc, że pytam o zniżkę… A ja na to:
- Za dwie minuty!
BA DUM TSSS…

Dostałem pudło do ręki i pierwsze wrażenie... Było dość słabe… Małe to pudełko! Pojawiły się wątpliwości. Warto było wydać trzy stówy? Pewnie nie, ale tą kwestię przerabialiśmy już w poprzednim wpisie…  No nic! Czas na wywiadówkę, pudło otworzę wieczorem.


Pomyliłem się! Pudełko nie dość, że nie jest małe - porównywałem je w myślach do Space Hulka - to okazało się marginalnie większe! W dwóch z trzech wymiarów! Tzn. Jest szersze i dłuższe a minimalnie niższe. Ale nie oceniajmy pudełka po okładce, czy wielkości. OTWIERAMY!


A w środku? A środek wypchany jest po brzegi. Jak widać na obrazku wszystko ładnie ułożone zapakowane w folie... I ten zapach! Znacie to? Ten zapach nowości unoszący się tuż po zakupie. Ach gdyby były odświeżacze powietrza o tym zapachu - jeden z nich stałby u mnie na biurku!


 Modele - cztery wypraski, po dwie na każdy gang. W sumie mógłbym się tu zacząć rozpisywać nad tym, jak dokładnie wyglądają, i co o nich myślę. Ale, w mojej głowie, brzmi to zupełnie jak temat osobnego wpisu. Więc... Tutaj powiem tylko tyle, że są po dwie na każdy gang a z każdej wypraski można złożyć pięciu gangerów.


 Podręcznik – skupię się tutaj jedynie na wyglądzie, gdyż jeżeli chodzi o zasady, postaram się je opisać w osobnym wpisie. Miękka oprawa, sto pięć stron. Jak na GW zadziwiająco mało zdjęć ich figurek! Poważnie! Jestem w szoku... Jest zdjęcie Goliatów na wewnętrznej stronie okładki, zdjęcie całości setu rozłożonego na stronach 4-5... I TYLE!!! Szok i niedowierzanie. Papier kredowy. Grafiki ładne, subtelne, w sumie to chyba wszystkie nowe, bo nie kojarzę żebym widział je gdzieś wcześniej. Całość utrzymana w stonowanej, lekko stalowej kompozycji. Zaledwie kilka kolorowych stron. Nie jest to uczta dla oka, ale z drugiej strony to nie katalog ale zestaw zasad. Więc jest OK.


 Polskie tłumaczenie podręcznika – miły akcent dla nie mówiących/czytających w języku Szekspira i Monty Pytona. Jednak na zwykłym białym papierze, przy podręczniku sprawia bardzo kiepskie wrażenie. Ale ważne że jest! Co do tłumaczenia to... Ok poświęciłem tej broszurze jakieś 30 sekund - nie chce mi się w to wczytywać. Jeżeli kogoś to interesuje, to proszę napiszcie to w komentarzach i na pewno odpowiem.


 Kostki –  dwa zestawy, w dwóch kolorach. Czarne i żółte. Każdy zestaw składa się z: trzech zwykłych kostek K6, do tego jednej „scater dice”, jednej amunicyjnej, oraz trzech kostek ran i obrażeń. Fajny bajer ale każdą z tych kości specjalnych można zastąpić zwykłą K6. Przygotować sobie odpowiednią tabelę. Et viola gotowe – po taniości. Ale nie o to przecież tu chodzi żeby było po taniości ale właśnie na wypasie! Inna sprawa, że zastanawiający dobór ilości poszczególnych kostek. K6 powinny wystarczyć trzy. To nie bitewniak tylko skirmish wiec można rzucać wszystko po kolei. W walce wręcz pewnie przyda się więcej kostek dla poszczególnych ataków ale mamy przecież kostki w drugim kolorze więc super. Jedna scater i jedna amunicyjna – Ok tyle powinno wystarczyć. Ale po co aż trzy kości obrażeń? Tego nie rozumiem… No nic, od przybytku głowa nie boli.


Wzorniki – są. I to w sumie wszystko, co można powiedzieć na ten temat. Został im zapas z WH40K – nowa edycja ich nie wykorzystuje, to stare zapasy dorzucili do Necromundy. Bo to stary, dobry wzór. Niestety niczym się nie wyróżniają. Gdybym dostał coś, ze znaczkami Necromundy, poczułbym się bardziej dopieszczony.


Miarka – no tu to pojechali troszeczkę po bandzie. Kawałek przeźroczystego plastiku szumnie nazywany miarką ma tylko jedną zaletę. Mianowicie taką, że jest. No i przynajmniej ma grafikę Necromundową w przeciwieństwie do wzorników. Po chwili zauważyłem jeszcze kilka zalet tej miarki, które odrobinę ją rehabilitują. Po pierwsze jest giętka więc swobodnie można mierzyć ruch wokół budynków i zakrętów. Po drugie jest przeźroczysta co pomaga na płaskiej planszy ustalać czy model ma osłonę i jaka osłona to jest. Więc może nie jest taka zła w ostateczności. Mogli by się za to szarpnąć i dodać drugą. zważywszy że pozostałe akcesoria są podwójne - patrz kostki.


 Karty – powód naszych kontrowersji! Dwa zestawy podstawowe po jednym dla każdego gracza i po cztery karty specyficzne dla danego gangu. Mam jakieś niejasne przeczucie że zostaną w pudełku, biorąc pod uwagę naszą niechęć do tego rozwiązania w bitewniakach... Do tego po dziesięć kart gangerów przygotowanych przez GW, oraz dwadzieścia dwie puste karty do wypełnienia własnymi pomysłami. Jedyne do czego mogę się przyczepić to to, że nie są standardowej "karciankowej"  wielkości i nie można wrzucić ich po prostu w fabryczne protektory. No cóż nie można mieć wszystkiego.



Żetony - eee... No są. Czy będziemy z nich korzystać? Zobaczymy. Wykonane są z tego samego papieru co plansze (patrz niżej).


Plansze –  wykonane są z grubego kartonu i wyglądają pancernie.  Jest ich osiem i do tego drukowane są podwójnie co daje nam naprawdę dużo kombinacji. Kolorystyka i grafiki bardzo dobrze komponują się z klimatem Necromundy. Jestem z nich zadowolony, z jednym małym ale. Ani plansze ani kwadraty na tych planszach nie są... jak to określić? Spodziewałem się, że pojedyncza plansze będzie miała wymiar 1'x 1' i że kwadraty z których się składa też będą wymiarowe np 1"x 1" lub 2"x 2". A nie są! Ułatwiło by to znacznie poruszanie się i uprościło rozgrywkę 2D. Zważywszy że ruch opisany jest w calach. I np. zamiast przejść 4 cali moglibyśmy poruszać się o cztery pola do przodu. Ale tak nie jest - musimy mierzyć dalej!


 Tereny – No dobra z tymi terenami to trochę przesadziłem. Bo to bardziej zestaw drzwi i akcesoriów. Ale jest tego dwie wypraski. I wiecie co? Są naprawdę fajne. Ale cena, jaką trzeba by było za nie zapłacić poza pudłem, to jakiś kosmos, wzięty prosto z marsa! Z czego oni te wypraski zrobili? Ze złota? Platyny? Może z tytanu? No nie. To ten sam solidny plastik co modele. Moim skromnym zdaniem to cena ze te elementy jest mocno zawyżona nawet jak na standardy GW.


Podstawki - Po dziesięć na stronę, do Esherek nawet 15(?). GW dało coś ekstra? Kolejny szok! Standardowe podstawki Sector Mechanikus, można dokupić je osobno. I w sumie nie tak znowu drogo. W porównaniu np. do Micro Ars, jednak wykonanie stoi na dużo niższym poziomie, niż wspomnianej firmy.


 I w sumie to wszystko. AAA jeszcze jedna ciekawostka! Wnętrze pudełka. To miniaturowa arena gladiatorów! Nie wiem czy jest jeszcze ta opcja - sprzedany na arenę - ale jeżeli jest to jest to po prostu idealna miejscówka żeby rozegrać ten pojedynek... Jak tak piszę, to wydaje mi się, że chyba pomyliłem systemy i opcja sprzedania na arenę była w Mordheim... Nieważne! Wnętrze pudełka jest fajne i można w nim zrobić szybką pokazówę np. trzy na trzy, żeby pokazać kumplom jak działa nowa Necromunda! I tej wersji będę się trzymał. ;-)    


 Teraz to już na pewno wszystko. Mam nadzieję, że się podobało. A ja siedzę właśnie nad modelami Goliatów... Ale o tym w następnym wpisie. A właściwie to pewnie jeszcze później, bo w międzyczasie postaram się skrobnąć coś o zasadach. Do zobaczenia.

Pozdrawiam!