niedziela, 14 września 2014

Bolt Action - Podręcznik główny i zasady.

Witam.
Wczoraj omówiłem podręcznik armijny do US, a dzisiaj czas na podręcznik główny. Pierwsze wrażenie jest naprawdę dobre. Twarda oprawa, kompaktowy rozmiar (coś między A4 a A5), kredowy papier. Do tego mnóstwo zdjęć i ilustracji. Naprawdę pięknie wydany podręcznik. Praktycznie na każdej stronie są zdjęcia figurek w pięknie wymodelowanym terenie, aż chce się kupować. Jak pisałem wczoraj jest to coś czego najbardziej brakowało mi w podręczniku do Warzona. Następna sprawa to ułożenie zasad i ich przejrzystość. Jest super - szczególnie pomocny w wyszukiwaniu jest szczegółowy spis treści na pierwszej stronie. W porównaniu do Warzona niebo a piekło.
Przykład - w podręczniku do Warzona w spisie treści widnieje enigmatyczne:
Shooting...............................................54
w Bolt Action wygląda to tak:
Shooting                                               31
Who shots?                                          32
Shooting Procedure                              32
Declare Target                                      32
Target Reacts                                       34
Measure The Range And Open Fire    34
itd.
Widzicie różnicę? No właśnie. Myślę że w Bolt Action nie będzie nerwowego przeglądania całego rozdziału, żeby odnaleźć jakąś istotną informację. Inna sprawa że zasady są naprawdę bardzo proste i klarownie napisane. Nie miałem jeszcze przyjemności zagrać ale wydaje mi się, że nie będzie z nimi żadnego problemu.


 Przejdźmy zatem do zasad. Na początku chciałem zaznaczyć że zasady do Bolt Action urzekły mnie od pierwszego wejrzenia. Jest to zdecydowanie system bitewny a' la Warhammer a nie rasowy system do wargamingu aspirujący do odtwarzania rzeczywistego poziomu walk. Co dla mnie jest dużym plusem, natomiast kogoś może irytować że M1 Garand i Mauser Kar98k strzelają w tej grze tak samo. (akurat ten przykład mi się nie udał :-) bo po wczytaniu się w zasady armijne M1 Garand nie dostaje ujemnego modyfikatora do strzelania za poruszanie się i strzał w tej samej turze... ale porównajcie sobie Tompsona do MP 40 i Pepeszy - w Bolt Action wszystkie mają te same współczynniki)  Jeżeli jesteś osobą, którą drażnią tego typu uproszczenia to ten system zdecydowanie nie jest dla Ciebie. Cały system oparty jest na D6 ze wszystkimi plusami i minusami tego rozwiązania. Jednak cała unikalność tego systemu opiera się na "ORDER DICE"
Rzeczona kostka spełnia kilka funkcji jednocześnie. Po pierwsze  decyduje o inicjatywie w danej turze (1) - każdy oddział posiada jedną kostkę - dodam tylko że gracze powinni dysponować dwoma kolorami kości, żeby była możliwość ich rozróżnienia -  wrzuca się kostki obu graczy do jednego nieprzeźroczystego pojemnika. Losowo wyciąga się po jednej kostce i przekazuje się ją do właściwego gracza. Ten gracz decyduje do którego oddziału przyporządkuje tą kostkę, następnie spośród symboli na kostce wybiera typ rozkazu jaki chce wydać tej jednostce (2). Kostka wędruje do oddziału i zostaje z nim do końca tury wskazując, że oddział był już aktywowany (3) a zarazem jaki rozkaz wykonywał (4). Gdy jakiś oddział zostaje zniszczony jego Order Dice wędruje do przeciwnika, wskazując ilość oddziałów zniszczonych (5). Naliczyłem 5 funkcji - nieźle jak na tak proste rozwiązanie! Naprawdę urzekła mnie elegancja tego rozwiązania. Nie dość że nie są potrzebne żadne dodatkowe żetony, to jeszcze jasno i czytelnie widać co każda jednostka robiła w tej turze. Dodatkowo wpływa to na asymetrie i nieprzewidywalność na polu bitwy. Rozwiązanie różne od "twoja - moja" prezentowane przez inne systemy. Tu może się zdarzyć naprawdę dowolna kombinacja ruchów. Ok zacząłem od kostek przejdę teraz do rozkazów jakie można nimi wydawać. Jak pewnie zauważyliście Order Dice jest sześcienna i zatem mamy 6 różnych rozkazów jakie można wydać naszym podwładnym:
1. Fire - Strzelanie z pełnym efektem bez poruszania się.
2. Advance - Ruch potem ostrzał.
3. Run - Ruch z podwójną szybkością bez strzelania. Używane także do szarżowania  na wroga.
4. Ambush - Czekanie na szansę ostrzału przeciwnika.
5. Rally -Zbieranie się spod ostrzału.
6. Down - Szukanie maksymalnej osłony przed ostrzałem przeciwnika.



Ok rozkazy wydane, ale to wcale nie oznacza, że żołnierze wykonają je bez szemrania! Owszem gdy oddział jest świeży wykonuje wszystkie rozkazy bezbłędnie, jednak gdy zaczynają świstać kule pojawiają się pierwsze straty niektórzy mogą dojść do wniosku, że lepiej poczekać w osłonie niż szarżować na tamten CKM. I ten efekt reprezentują znaczniki Pin Markers.

 Za każdym razem gdy oddział zostaje trafiony dostaje właśnie Pin Marker. Jeżeli wydajemy rozkaz jednostce z jakimiś Pin Markerami, to żeby go wykonać oddział musi zdać pozytywnie test Ld minus ilość markerów na jednostce. Mało tego, jeżeli ilość pin markerów przewyższy wartość Ld oddziału to jednostka zostaje złamana i uznawana za zniszczoną - zdejmuje się ją ze stołu i oddaje jedną Dice Order przeciwnikowi. Jak widać trzymanie jednostki pod ciągłym ostrzałem przeciwnika jest bardzo niebezpieczne a zarazem ostrzał nawet dobrze okopanych jednostek przynosi skutek w postaci zmniejszenia ich wartości bojowej. Jest kilka sposobów żeby wyrwać się spod "pinningu". Po pierwsze to zdawać testy Ld. Za każdy udany test zdejmujemy jeden marker i wykonujemy wydany rozkaz. Pomocni w tym mogą być dowódcy. W tej grze podobnie jak na prawdziwym polu bitwy dowódcy pełnią rolę jedynie wspierającą oddziały frontowe. Najlepiej trzymać ich poza ostrzałem gdyż ich zdolności ofensywne są raczej skromne. Za to każdy dowódca dodaje pobliskim jednostką bonus do Ld. Tylko tyle i aż tyle. Z tego co widziałem w tej grze nie ma bohaterów, którzy w pojedynkę zabijają oddziały wroga na prawo i lewo.  Pomocny jest też rozkaz Rally, który pozwala zrzucić dodatkowe D6 Pin Markerów. Jeżeli test Ld jest nieudany to jednostka automatycznie wykonuje rozkaz Down i czeka na następną turę.
 

Strzelanie w Bolt Action jest równie proste. Wroga trafiamy na 3+ kropka :-) No chyba że poruszaliśmy się w tej samej turze (dostajemy -1) albo strzelamy do oddalonego wroga, (dostajemy kolejne -1). A przeciwnik jest okopany w lekkiej osłonie (kolejne -1) i na dodatek dostał rozkaz Down (-1) itd. itp.  Modyfikatorów ujemnych jest 8 a dodatni tylko jeden (strzelanie z przystawienia). Co ciekawe możliwe jest trafienie wroga na 7+ i więcej po prostu musimy rzucić 6 i następnie na tej samej kostce kolejną 6 więc przy odpowiedniej sile ognia można liczyć na fartowne trafienie i przy okazji "pinowanie" przeciwnika. Ilość strzałów zależna jest od broni, którą dzierżą nasi dzielni wojacy. I np. karabin to 1 kostka, karabin automatyczny (np. BAR) to 2 kostki a średni karabin maszynowy to 4 kostki (niemiecki MG42 na trójnogu ma nawet 5 kostek). Trafienie wroga a spowodowanie konkretnych strat to dwie różne rzeczy. Po trafieniu wykonujemy kolejny rzut aby sprawdzić jakie straty zadaliśmy. I tu dochodzimy do kolejnej sprawy - współczynników naszych wojaków. Otóż nie ma takowych! Żołnierza opisuje jedynie jego poziom wyszkolenia i broń jaką niesie do walki. Są trzy typy wyszkolenia: Inexperienced, Regular i Veteran. Z poziomami wyszkolenia powiązane są dwie cechy: Ld i Damage Value. I żeby zabić naszego wojaka trzeba przerzucić jego  Damage Value. Inexperienced trooper pada na 3+ żeby powalić Veterana trzeba rzucić 5+. Do tego rzutu dodaje się Penetrację broni (po trafieniu z bazooki nawet weteran wymięka) i każdy sukces powoduje straty w oddziale.


Niezwykle niebezpieczna jest walka wręcz. Zarówno dla atakującego - broniący się oddział może wystrzelić z "overwatcha" poza swoją normalną kolejką - jak i dla obrońcy - wszystkie ataki w walce wręcz trafiają automatycznie! Trzeba tylko przerzucić Damage Value obrońcy. Obrońcy po otrzymaniu strat odgryzają się atakującym. Następnie sumuje się zadane straty i strona, która zadała więcej obrażeń zostaje na polu bitwy. Przegrywający jest zniszczony! A zwycięzca dostaje D6 consolidation moove. Co ciekawe adrenalina robi swoje i po rozliczeniu walki wręcz usuwa się wszystkie pin markery z jednostki, która wygrała. W walce wręcz nie ma remisów jeżeli obie strony zadały takie same straty przeciwnikowi, od razu rozlicza się kolejną rundę walki wręcz. I tak do skutku! There can be only one...

  
W grze oczywiście występują pojazdy. Zasady dla pojazdów są równie proste i logiczne jak te dotyczące walki żołnierzy. Zasady walki i niszczenia pojazdów są bardzo podobne do 5ed WH40k czyli po penetracji pancerza rzucamy D6 i porównujemy z tabelką. Nie ma "woundów" ani SP jedyny sposób aby zniszczyć pojazd to wyrzucić odpowiedni efekt w tabelce. Z tym, że wynik potrzebny do zniszczenia pojazdu to 4+ więc połowa penetrujących trafień kończy się "zwrakowaniem" pojazdu. Oczywiście pojazdy mają odpowiednio większy Damage Value i strzelanie z karabinku do tygrysa mija się z celem. DV tygrysa to 10+ a penetracja Bazooki to +5 czyli aby spenetrować Tygrysa trzeba wyrzucić 5+ a i tak wtedy zadajemy tzw Superficial Damage - czytaj glancing z WH40K i od efektu odejmujemy -3 czyli w ten sposób nie da się zniszczyć pojazdu. Na 6+ przebijamy się pełną penetracją i rzucamy D6 na 4+ niszcząc pojazd. Proste prawda?


W podręczniku znajdują się Army Listy do wszystkich głównych stron konfliktu. Znajdziemy tu Niemców (zasady specjalne to Initiative Traning - na 4+ oddział ignoruje stratę lidera oraz Hitler's Buzzsaw - LMG i MMG strzelają 1 kostką wiecej) U.S. (Fire and Manoevre karabiny M1 i BAR nie dostają -1 za ruch i strzał w tej samej akcji oraz Air Power - mogą częściej wzywać wsparcie lotnicze) Brytyjczyków (Bombarment - lepiej wykonują przygotowanie artyleryjskie oraz Artillery Suport - za darmo dostają obserwatora artylerii) oraz Rosjanie (The Great Patriotic War - przerzut Ld jeżel jednostka byłaby zniszczona przez nieudany rzut oraz Quantity Has a Quality of Its Own - dostają darmowy 11 osobowy oddział Inexperienced Infantry). Wszystkie nacje mają dostęp do najczęściej używanych przez nich pojazdów.

Ok tyle w temacie Bolt Action. Jeżeli kogoś zainteresowałem to poproszę o koment jeżeli chcielibyście dowiedzieć się czegoś więcej, lub bardziej szczegółowo. W planach do Bolt Action mam jeszcze jeden artykuł dotyczący przykładowych armii i kosztów zakupu takowych. No i czekam na krok Wertera w tym temacie. 

Pozdrawiam.

sobota, 13 września 2014

Bolt Action Armies of the...

Witam.
Jakoś się tak składa że ostatnio nie mam czasu przysiąść do bloga. Ale na szczęście spowodowane jest to tym, że robię bardzo dużo innych rzeczy związanych z Hobby i zabrakło czasu na bloga.
A więc tak: kończę powoli projekt 4'x4' mam już podłożone pełne 12 płytek 1'x1' i jedną 2'x2' co razem daje pełny stół. W czwartek siedziałem pół dnia nad projektem - "mniej pedalscy Free Marines". :-) Efekty postaram się wkrótce wrzucić. Dodatkowo mocno przygotowuję się do malowania, ale zabieram się do tego trochę jak pies do jeża... No i GRAM! Wreszcie! Przegrana bitwa z Jubym . (Doskonale zagrana strategicznie przez Jubego. Chylę czoła. W idealnym momencie zajęcie wszystkich objectivów. I ostatnie, desperackie strzały lekkiej piechoty Capitolu, które mogły dać mi jeszcze jedną turę...) Wygrana bitwa z Hipolitem. (Podwójne Meki dały mi się we znaki. Trzeba pomyśleć nad jakimś rozwiązaniem przeciwpancernym!) Do tego bitwa Jubego z Hipolem (Juby wygrywa dzięki błędom Hipolita - niestety Mishima poszła na wymianę ognia z Cybertronikiem a to nigdy nie jest dobry pomysł) No i na koniec wygrana z Jackiem. (Jacek grał pierwszy raz swoją armią i nie do końca znał własne zasady, więc niespodzianki nie było). A na domiar złego... a właściwie dobrego! :-) wczoraj wieczorkiem dostarczono mi podręcznik do BOLT ACTION!


Do podstawowego podręcznika zamówionego przez Wertera, zamówiłem dla siebie "Armies of the... -dramatyczna pauza- oczywiście US. :-) I ten drugi podręcznik opiszę na początek.
Otóż można go podsumować jednym słowem - ZBĘDNY! Nie wnosi do podręcznika podstawowego praktycznie nic nowego. Jeżeli interesujesz się choć odrobinę II wojną światową to informacja że np. Shermany 76mm nie były dostępne w czasie inwazji na Normandię nie zrobi na Tobie żadnego wrażenia. Nie zrozumcie mnie źle - nie żałuję zakupu. Po prostu stwierdzam że ten podręcznik nie jest wymagany, żeby zacząć zabawę w Bolt Action. Dobra a co w takim razie jest w tym podręczniku? A więc (nie zaczyna się zdania od "a więc" :-) ale nie mogłem się powstrzymać) na początek podstawowy opis "fluffu" armi amerykańsiej. Skąd wzięli się  w II wojnie światowej, ich wyszkolenie i ekwipunek. Np. dowiedziałem się, że "one size fits all" M1 helmet był produkowany w tylko jednym rozmiarze, a wewnętrzne paski pozwalały go dopasować na każdy rozmiar głowy... Niezbyt istotne dla rozgrywki ale ciekawe. Następnie "Army List" i tu jest już trochę lepiej. Jednostki, które w podręczniku głównym zgrupowane są razem w celu oszczędzenia miejsca tutaj są porozdzielane a ich wyposażenie lepiej odzwierciedla to czym dysponowały poszczególne jednostki na polu bitwy. Np. spadochroniarze z podręcznika głównego (ponieważ zgrupowani są z rangersami i weteranami piechoty) mogą wykupić do dwóch karabinów BAR, który w rzeczywistości nie był przez nich używany i właśnie w tym podręczniku jest to sprostowane. Do tego mocno rozszerzona lista sprzętu bojowego i czołgów. Z tym, że większość popularnego sprzętu i tak opisana jest w podręczniku głównym. Na zakończenie opisane są różne teatry działań wraz z jednostkami, które brały w nich udział.   



Podsumowując. Podręcznik pięknie wydany, z dużą ilością zdjęć z pola bitwy (coś czego bardzo brakowało mi w Warzonie) jednak informacje w nim zawarte nie są konieczne do startu z zabawą w Bolt Action. Przyznam szczerze, że spodziewałem się czegoś więcej z punktu widzenia rozgrywki.
Na razie tyle, wieczorkiem lub jutro przysiądę nad podręcznikiem głównym.
Pozdrawiam wszystkich i do zobaczenia.






sobota, 6 września 2014

Jungle Boogie - (Kool And The Gang)

Siemka!
Witam Was kochani w ten sobotni wieczór. Postanowiłem uraczyć Was nowymi zdjęciami z wczorajszego pola bitwy jakim stał się mój duży pokój. Młody siedzi w przedszkolu, więc mogę rozłożyć się w całym pokoju :-) na szczęście póki co obyło się bez poważniejszych zniszczeń w infrastrukturze domowej i na powrót żonki wszystko jest posprzątane! Dzisiaj co prawda musiałem się ograniczać bo Marcinek postanowił mi pomagać - skończyło się po wylaniu rozcieńczonego kleju PVA na parkiet... ale udało się wszystko uratować. A zresztą dywan po 3 latach z Marcinkiem jest i tak do wymiany więc nie mam skrupułów :-)

Twórczy Chaos!





No i efekty:
Na początek work in progres - trzy dodatkowe "klocki" terenu. 




Następne będą już bez wzgórz i górek, myślę o jakimś strumieniu lub bagnie. W mojej głowie powstała wizja pojedynczej centralnej płyty 2'x2' otoczonej przez 12 bloczków 1'x1'. W centrum można by pomyśleć o jakimś obozie. Np. coś takiego:
 


Ale to wizja przyszłości :-) A poniżej coś prawie gotowego. Zostało podmalować maskowanie kleju przy roślinkach i poczekać, aż wyschnie klej pod "trawką".
 






A zakończenie - humorystyczne! Żonka z Marcinkiem stwierdzili że jak Jungla to muszą być zwierzątka i powstało to:



Dobra misie pysie na razie tyle. Czekam na komenty ja się wam podoba. No i na zdjęcia od Majkiego z pierwszego starcia z Legionem Ciemności!!! Może uda się sklecić jakiś raporcik.
A jutro coś z zupełnie innej beczki. Ale to niespodzianka. :-)
Na razie!

czwartek, 4 września 2014

In the jungle, the mighty jungle the lion sleeps tonight

Heyka
Dawno mnie nie było, ale nie znaczy to że nic nie robiłem :)
Żeby rozwiać wątpliwości Jubego co do wykonania pomysłu i żeby zachęcić go do wpłaty, (a także pokazać Majkiemu i Michorowi na co poszły ich pieniądze :-P) poniżej  zdjęcia pierwszego Junglowego terenu.
    






Zdjęcia oczywiście kiepskiej jakości - robione komórką - ale dalej nie mogę namówić Małżowiny na zakup nowego aparatu (no przecież kochanie do robienia zdjęć rodzinnych :-P).
Na zdjęciach przedostatni etap. Zostało tylko zamaskować klej - ale czekam aż wyschnie teraz więc postanowiłem wrzucić coś na bloga.

A jeżeli pieniążków zebrałoby się więcej - poniżej SNEAK PEAK projektu pełnego terenu modułowego :-)


No i chciałem się pochwalić co mi wczoraj przyszło :-)


No i tu muszę trochę (a właściwie to sporo) ponarzekać! Otóż jeżeli wykonanie modeli piechoty jest super, tak Orka to po prostu PORAŻKA!!!
Dwa główne zarzuty to niedopasowanie formy (szczególnie widoczne na nogach) i to w takim stopniu, że żeby je zniwelować trzeba było dosłownie rzeźbić - niekiedy tracąc szczegóły modelu!
Drugi zarzut to nadlewki. A konkretnie miejsca w których żywica doprowadzana jest do formy...
Nie wiem kto to wymyślił ale na korpusie nadlewki te występują w najbardziej eksponowanej płycie pancerza!!!(te dwa małe panele na samym czubku). Ja rozumiem że takie nadlewki są konieczne ale nie KURDE w najbardziej eksponowanym miejscu!!! Dodatkowo jedna z nadlewek wypadła dokładnie na lini łączenia dwóch paneli i dosłownie musiałem ją wyrzeźbić nożykiem!
Z plusów to łatwość montażu. Jak modele piechoty sprawiły mi trochę trudności, to Orkę skleiłem dosłownie w trzy minuty - jest wręcz prostacka.

Dobra tyle na razie. Pozdrawiam i czekam na komentarze!     

środa, 27 sierpnia 2014

Pomysłowy dobromił



Witam wszystkich!
Obiecałem w środę nowy text a nie tylko wznowienie starych myśli. A że obietnic staram się dotrzymywać - oto nowe wypociny. 
W związku z zajawką „Bolt Action” i sobotnią rozmową z Wertem na ten temat – kilka przemyśleń dotyczących naszych terenów.
Otóż jak wyglądają nasze tereny wszyscy wiecie. Albo widzicie na zdjęciach w poprzednim poście :)

Do naszych rozgrywek są więcej niż poprawne, jednak Werter podsunął mi koncepcję, która kwitnie w mojej głowie już od paru dni. Chciałbym pobawić się i przeskoczyć poziom wyżej. Po głowie chodzą mi dedykowane tereny do Warzona oraz bardziej ambitny projekt właśnie do Bolt Action. Inna sprawa to urozmaicenie. Od paru lat gramy właściwie na tych samych terenach a każda odmiana od monotonii wpłynęłaby (moim zdaniem) pozytywnie. 
So without further ado:

Projekt nr 1 – Jungle teren do Warzona. Jako że Warzon uruchomił Waszą wyobraźnię i o dziwo portfele! Chciałbym coś zaproponować. Warzone to dla mnie trzy może cztery typy terenów. Miejski korporacyjny – tutaj mamy dużo budynków, co prawda są do WH40k ale myślę że są wystarczające. Pustynia Marsa – na razie brak pomysłów ale jeszcze do przemyślenia. Wert coś myślał o pustyniach do Gorkimorki , ale utknęło to w martwym punkcie…Tunele Merkurego – tutaj sprawa podobna jak z wnętrzami statków kosmicznych. Projekt dopiero do otwarcia. Graliśmy z Jubym jedną rozgrywkę w WH40K wewnątrz statku kosmicznego i zabawa była przednia! Myślę więc że podobnie będzie z tunelami w Warzonie. Pomysły na konstrukcję te same, kwestia innego wykończenia konstrukcji tunelu.
 I na koniec clou tego projektu - Jungle na Wenus. W sumie najszybszy do wykonania i wymagający najmniej pracy dodatkowej. Posiedziałem trochę na alledrogo i powybierałem potencjalnych kandydatów do zakupu w kategorii rośliny akwariowe. Posiedziałem trochę w Internecie i wyszukałem kilka ciekawych pomysłów jak te roślinki połączyć w jedną całość żeby wyglądało to ciekawie. Jedyne czego brakuje to $$$. :-) Jeżeli ktoś z Was moi mili (i odnoszę się tu raczej do Ekipy bo wątpię żeby ktoś obcy zechciał nam coś zafundować) chciałby zagrać sobie w odmienionym zielonym terenie to wystarczy przelać odrobinę „zielonych” a ja zajmę się resztą. Czekam na deklaracje pozytywne jak i negatywne.  

  
Projekt nr 2 – Hot wire cutter – prościutki projekcik, jednak konieczny do pozostałych dwóch projektów – właściwie wszystko co potrzebne już mam. Brakuje mi tylko struny gitarowej. Na urlopie może zrobię mały „how to make hot wire cutter” :-)



Projekt nr 3 – Normandy hedgerows - Bolt Action chciałbym potraktować specjalnie. Po rozmowie z Werterem i Miśkiem w sobotę doszliśmy do podobnych wniosków. Otóż zależy nam nie tyle na zagraniu w ten system jako jeden z wielu ale na ZAGRANIU. Czyli jedna gra na pół roku a reszta poświęcona na przygotowania. Zresztą Werter na razie cały czas poświęca na przygotowania ;-p Ale wracając do tematu – i tu chciałbym otworzyć dyskusję (dla osób zainteresowanych bolt action) jak widzicie tereny do tego systemu. Bo ja wizje mam trzy:
1 najprostsza to przygotowanie całkiem nowego zestawu terenów ale podobnego jak mamy obecnie – czyli osobne klocki z których składamy całe pole bitwy ale dopasowane do II WW.
2. Zestaw modułowy  1’x1’ z ukształtowaniem terenu i pewnymi stałymi punktami. Bardziej ambitne ale dalej wykonalne. 
3. To totalna abstrakcja :-) dedykowany stół do II WW. Ale o tym w następnym projekcie.

Tak widzę wersję 2
 
A tak wersję 3

Projekt nr 4 – Omacha beach! Najbardziej ambitny z projektów. Dedykowany stół do rozegrania lądowania w Normandii. Założenia projektu – pełny stół 4x4 przedstawiający podejście z plaży na brzeg. Bez odwzorowania rzeczywistego terenu a jedynie wizja a’la „Saving private Ryan” czy pierwsza misja z „Company of Heroes”. Na dzień dzisiejszy wydaje mi się że projekt jest zbyt ambitny! Ale pewne kroki chciałbym tu jednak podjąć – w razie czego do śmietnika z piwniczki jest niedaleko...

Czekam na dyskusję...

Pozdrawiam.



   
  

Pierwsza Gra!!!

Ok

Na początek pierwsze wrażenia z gry:

Po pierwsze nieogar straszny był :) Zapomnieliśmy (właściwie to ja zapomniałem - bo ja się zobowiązałem przeczytać zasady) o połowie albo więcej zasad :)
Mimo to przynajmniej mnie grało się zajebiście! Podstawowe zasady są bardzo proste i łatwe do ogarnięcia, jednak mnogość zasad specjalnych przyprawia o zawrót głowy!
No i trzeba się przestawić z myślenia 40K na Warzonowe bo notorycznie nam się zdarzało przestawiać cały oddział jednocześnie, i jakoś tak wychodziło że cały squad strzelał w ten sam cel. :)
Nie wiem czy było to zamierzone czy przyzwyczajenie biorą górę. :) Kolejna sprawa to bohaterowie - na szczęście non herkules kontra plures! Wielki Bob pomimo osłony lekkiej piechoty (bohaterowie mogą przekazywać woundy na modele w 2') poległ od zaledwie jednej tury ostrzału opancerzonych saszerów. Attyli też się oberwało w drugiej turze! Więc inwestowanie w pojedyncze modele trochę mija się z celem...
Karty - na początek troche za dużo było tych zasad do kart i ani ja ani Juby nie wykorzystaliśmy pełnego potencjału, jednak czuje że karty będą takim języczkiem u wagi przy warzeniu (hehe WARZONE - WARZENIE)  kto wygrał bitwę!
Juby co prawda narzekał strasznie na "Jednostkę, która ustawiła całą grę" czyli na sharki capitolu ale... i tu trochę się będę bronił :)
Po pierwsze kwestia szczęścia. Wiem głupio to brzmi ale Juby chyba ostatnio ma na pieńku z bogami kostek. Ostatnio podczas gry w 40K w jednej turze stracił Abadona i Warsmitcha dzięki zajebistym (dla mnie - nie dla niego) rzutom. I wczoraj było podobnie. Kiedy mnie prawie wszystko wychodziło, Juby notorycznie albo nie trafiał albo strzelał w różne lokacje.
Po bitwie jeden z sharków wyglądał jak sito - miał wbitą ranę na wszystkich lokacjach - jednak dotrwał do końca. Natomiast ja prawie wszystkie strzały, które oddałem w Attilę weszły w jedną lokację. Po drugie taktyka - bez obrazy Juby ale w pierwszej akcji gry Attila wyszła na sam środek pola bez żadnej osłony! a potem zdziwko bo cała armia strzelała w Attilę i ta wymiękła (dużo szczęścia przy tym było dodatkowo). Natomiast sharki pilnowały osłony, ustawiłem oddział tak aby zadać maxymalne straty a Juby grając po raz pierwszy - nie wiem czy czytał zasady - nie wykorzystał wszystkich możliwości jakie dała mu gra (więcej w raporcie poniżej).




 




Battle report techniczny:

Siły Capitolu:

Wielki Bob Watts (Warlord tactics +1do RS dla troopsów i specjali)
Oddział lekkiej piechoty
Oddział lekkiej piechoty
Oddział Ciężkiej piechoty
2 Sharki

Cybertronic

Bochater Opancerzonych Szaserów (z dodatku Heroes of solar system)
Szaserzy (wyrzutnia rakiet,)
Saszerzy (nie wiem czy coś mieli bo polegli nie oddając ani jednego strzału)
Opancerzeni Saszerzy
Exterminator Attilla MKI (Steel skin +1 do Armoura, cośtam co zwiększało siłę broni o 1)

Misja - Resource Raid - trzy objectiwy na środku stołu - trzeba dwa wynieść do swojej strefy rozstawienia.
Dodatkowo każdy z nas miał tajne zadanie. Ja musiałem znaleźć i zeskanować jeden z objectivów, a Juby miał pokazać klasę warlordem - przeżyć, zadać dwie rany i być najbliżej jednostek wroga w ostatniej turze.
Wystawienie - battleline - strefa wystawienia 6' od własnej krawędzi stołu. Juby wygrał rzut na inicjatywę jednak oddał ją mnie, więc wystawiłem się pierwszy.

Tu mała uwaga - wszystkie kierunki będę opisywał z mojego punktu widzenia na bitwę.
Ciężka piechota wystawiła się za osłoną z mojej lewej strony. Dwa oddziały lekkiej z Wielkim Bobem na środku i sharki przyczajone za budynkiem z prawej.
Juby wystawił Attilę i Opancerzonych Saszerów na środku. Po obu stronach, po jednym oddziale Saszerów. I tu mam kłopot bo nie wiem :) gdzie był warlord ale wyskoczył z lewej więc wnioskuję że za budynkiem między Attilą a Szaszerami. 





Pierwsza tura.

Na początek zagrałem kartę strategic, dzięki której w następnej turze wygrywałem automatycznie inicjatywę. Następnie aktywowałem Ciężką Piechotę i zagrałem kartę ekwipunku, która dawała im zasadę Stalk (przeciwnik strzelający z powyżej 12 cali musi przed strzałem zdać RS albo wybrać inny cel).  Ciężka piechota pobiegła do przodu pod osłoną budynku. Zachciało mi się wspiąć na piętro ale po przeczytaniu zasad wspinaczki stwierdziłem że parter jest jednak wystarczająco dobrym rozwiązaniem a wspinaczkę zostawię tym maniakom z oddziałów specjalnych. :-)
Juby aktywował Attilę i wyszedł na środek stołu, otwożył ogień i zastrzelił Jednego z lekkich piechociarzy.
Następnym oddziałem był Wielki BoB. Mając pod ręką dwa oddziały piechoty postanowiłem przykozaczyć - skróciłem zasięg, zagrałem kartę zwiększającą RoF broni o 2 a zmniejszającą RS o 2 (i tu wyszedł nieogar w zasadach bo można to było zrobić jeszcze lepiej! tzn. dopalić kartę żeby zwiększyć Rof o jeszcze jeden punkcik, dopalić drugą kartę i zwiększyć liczbę akcji o jeden a następnie wykonać akcję Rapid Fire zwiększająć Rof jeszcze o jeden!miałbym wtedy 8 strzałów na RS 14). Pomimo ostrego strzelania Attila dostała tylko jedną ranę w korpus!
Saszeży po lewej zajęli budynek a jeden z nich - z LKM strzelił do Ciężkiej piechoty jednak bez efektu.
Lekka piechota postanowiła osłonić Wielkiego Boba i zbliżyła się na 2' do warlorda. Jedynym modelem do którego mogli strzelać była Attila i bez przekonania oddałem kila strzałów. Jeden z nich był krytycznym sukcesem. Zadałem ranę (oczywiście w korpus:) ) I tu pojawił się problem - czy Attila może się leczyć po ataku z krytycznym sukcesem (zadam to pytanie na forum)
Juby aktywował Opancerzonych Szaserów (kurde ta jednostka jest zajebiście mobilna! Blink jest niesamowity!) i zajął pozycję na środku stołu za górą.
Aktywowałem Sharki i zająłem pozycję z drugiej strony góry na środku stołu.
Juby korzystając z osłony góry na środku pobiegł Szaserami z prawej w kierunku objectiva.
Ja zrobiłem to samo z lekką piechotą z prawej.





Druga tura.

Jako że zagrałem kartę, która dawała mi inicjatywę, nie było rzutu.
Aktywowałem Wielkiego Boba. Poczułem krew? olej? Attyli i postanowiłem ją dobić! Zbliżyłem się  (nie wiem po co) i wystrzeliłem pełną serię. Oczywiście jedyna rana jaka weszła trafiła w korpus :) i Attila padła.
Juby wykorzystał, że Bob poszedł do przodu i Blinknął Szaserów w zasięg ostrzału - jeden po drugim zasypywali Boba ogniem ze swoich pistoletów maszynowych. Jako że ruszyłem boba do przodu, zamiast 4 lekkich piechociarzy miał do osłony tylko dwóch i jednego z ciężkiej ale nawet to nie wystarczyło i Wielki Bob padł!
Ciężka piechota chcąc pomścić Boba ostrzelała Opancerzonych Saszerów zabijając dwóch, oraz jednego Saszera z LKM, który próbował strzelać do nich w poprzedniej turze.
Juby aktywował warlorda. Wyskoczył na pozycję i skosił ciężkiego piechociarza, który strzelał do Saszera .
W tym momencie pozostały mi już tylko dwie karty zasobów (straciłem warlorda i jednego squad lidera).
Jednak o Losach bitwy zadecydowała jednostka, która jeszcze nic w bitwie nie zrobiła. Chciałem aktywować rekiny na końcu tury, żeby Juby nie miał już czym do nich strzelać, jednak zdałem sobie sprawę, że nie będę mógł ich wtedy aktywować jako pierwszych w następnej turze, więc na koniec zostawiłem oddział lekkiej piechoty (tu wyszło że takie gówniane oddziały bardzo się przydają w czasie bitwy do zadań taktycznych! niech się inni biją ale to lekka piechota wykonała dla mnie misję!). Rekinki, jako że Opancerzeni Saszerzy już się ruszali a za górką był pełny oddział Saszerów jeszcze nie aktywowany w tej turze, wyleciały na pozycję do strzału i co tu dużo pisać skosiły cały oddział! Niesamowita siła ognia!
Jubemu pozostał tylko oddział Szaszerów po lewej w budynku. W zasięgu mieli tylko dwóch pozostałych po osłanianiu Boba lekkich piechociarzy. Więc rozprawili się z nimi szybko.
Pozostał mi już tylko oddział lekkiej piechoty. Chłopaki pobiegli na pozycję do zajęcia pierwszego objectivu.




Tura Trzecia.

Wygrałem rzut na inicjatywę. Aktywowałem rekinki, z zamiarem wykończenia Opancerzonych Saszerów. Jednak Juby zagral kartę zwiększającą pancerz Op. Saszerów i udało mi się zabić jedynie sierżanta.
W odpowiedzi Juby aktywował Op. Saszerów i spalając po jednej karcie ostrzelał rekinki ze wszystkiego co miał w squadzie. Efekt był mizerny - jeden z rekinów zarobił jedną ranę.
Ciężka piechota Capitolu była następna - ostrzelała Op. Saszerów zabijając jednego.
Warlord Jubego Zblinkował na środek pola i zrobił sito z drugiego sharka wbijając mu 3 rany - każdą w inną lokację!!!
Lekka piechota zabiła ostatniego Op. Saszera i wzięła się za wykonywanie misji. Jeden z piechociarzy podniósł objective a sierżant zidentyfikował że to ten poszukiwany z secondary mision i zaczął go skanować.
Szaserzy okupujący budynek po lewej wreszcie wprowadzili wyrzutnie rakiet na pozycję. Jednak strzał chybił celu.



Tura czwarta.

I znowu moja inicjatywa.
Rekinki zmieniają pozycję. I oddają pełną salwę do warlorda. Bochater cybertroniku nie wytrzymuje takiego ostrzału i pada.
Juby oddaje jeszcze salwę do rekinów z ostatniego oddziału na stole. Jednak wyrzutnia rakiet nie trafia a reszta Saszerów wbija jedną rane sharkowi oczywiście w ostatnią nieuszkodzoną lokację!!!
Po tym ostrzale Juby stwierdził że poddaje bitwę a Sharki są OP! :)



Jeżeli coś pokręciłem to z góry przepraszam a Jubego proszę o poprawną wersję.

Komentarze jak zwykle mile widziane.

Pozdrawiam wszystkich.

Wstęp fabularny do pierwszej gry w Warzone




Łopaty wirnika łomotały nad głową Ricka. Wnętrze śmigłowca pogrążone było w mroku. Jedyne oświetlenie pochodziło z kabiny pilotów. Zielonkawe światła przyrządów nadawały wnętrzu kabiny niesamowity wygląd. Pod nimi przesuwał się niegościnny pustynny krajobraz północnych wyżyn marsa. Nieopodal w ciemnościach wisiała pozornie zawieszona nieruchomo w powietrzu sylwetka drugiej maszyny typu UH-64. W śmigłowcu oprócz Ricka znajdowała się drużyna Alfa - lekkiej piechoty Capitolu.  
- Sprawdzić sprzęt! Dwie minuty! – słowa sierżanta słyszane w interkomie sprawiły że Rickowi zaczęły trząść się ręce. Prosto ze szkolenia trafił do śmigłowca lecącego na jakąś tajną misję i to jeszcze na wrogie terytorium opanowane przez jednostki Cybertronicu. Nagle w tyle kabiny rozbłysło światło zapalniczki. Z ciemności wyłoniła się głowa wielkiego murzyna odpalającego cygaro. Rick wcześniej nie zauważył nikogo we wnętrzu śmigłowca, ale ładowali się w wielkim pośpiechu i w całkowitych ciemnościach.
– Spokojnie chłopie to jak spacerek w parku. Rick oniemiał z wrażenia. Wielki Bob Watts odezwał się do niego!  Z przejęcia zabrakło mu słów. Wielki Bob uśmiechnął się tylko, odwrócił się i otworzył przedział ładunkowy śmigłowca. Z wnętrza wyciągnął największy karabin maszynowy jaki Rick widział w swoim życiu. Wyglądał jak działko gatlinga montowane pod śmigłowcem. Bob odłożył broń i sięgnął do wnętrza po raz drugi. Wyciągnął bliźniaczą kopię pierwszego karabinu! Co on chce wyposażyć całą kompanię piechoty w te karabiny!? – pomyślał Rick.
- Podejdź no chłopie pomożesz mi. Olbrzym zaczął montować karabin do uprzęży przyczepionej do swoich przedramion. Oniemiały Rick zbliżył się.
- Co mam robić? Zapytał.
- Z tyłu w plecaku są dwie taśmy nabojowe chłopie. Załaduj po jednej do każdego działka.
Rick nie wierzył własnym oczom. Słyszał co prawda opowieści o Wielkim Bobie Wattsie ale myślał że to tylko opowieści. Że ministerstwo propagandy stworzyło wizerunek wielkiego bohatera Capitolu rażącego wrogów korporacji dwoma działkami gatlinga jako symbol dla mas. Teraz jednak na własne oczy miał się przekonać że w tym obrazie nie było żadnej przesady...  


Zimne powietrze marsjańskiej nocy skraplało się na wymienniku ciepła aparatury pomiarowej. Saszerzy Cybertroniku kończyli montować skaner perymetru obronnego placówki wywiadowczej gdy na ekranie pojawiły się dwa czerwone punkty. Rzędy cyfr przesunęły się w polu widzenia Saszerów gdy zaczęły spływać rozkazy z bazy centralnej. Cyborgi znieruchomiały na sekundę, przyjmując i potwierdzając rozkazy. Następnie bez słowa, prawie machinalnie rozeszli się, każdy wykonując powierzone mu zadanie. Dwóch Saszerów zajęło się maskowaniem aparatury szpiegowskiej, jeden zajął pozycję obserwacyjną i swoimi cybernetycznie wzmocnionym oczyma wypatrywał zbliżających się celów. Pozostała dwójka zaczęła rozstawiać automatyczną wyrzutnię rakiet ziemia - powietrze.
- Potwierdzam dwa cele w polu widzenia. – zwiadowca po raz pierwszy tej nocy przemówił ludzkim głosem - Skanuje w podczerwieni. Zakończono. Potwierdzam identyfikację. Dwa śmigłowce bojowe Capitolu model UH-64. Odległość 1500. Namiar 784. – Posiłki z bazy za 3,6 – odpowiedział sierżant . – Wyrzutnia gotowa, przełączam na automatyczne namierzanie. Wyrzutnia lekko zadrżała. Z pojemników po obu stronach wysunęły się głowice rakiet. Saszerzy znikali już za załomem skały gdy w kłębach dymu rakiety jedna po drugiej poderwały się w powietrze.



- Namiar na godzinie 11! Krzyknął pilot. W kabinie rozpoczęła się gorączkowa krzątanina – Odpalam flary – potwierdził drugi.  -Wykonuję unik! Pilot wykonał ciasny zwrot. Żołądek Ricka podskoczył pod samo gardło. Kątem oka zauważył że świetlista smuga trafia w siostrzaną maszynę. Śmigłowiec powoli zaczął zbaczać z kursu, obniżać lot dymiąc obficie z silników. Gdy wydawało się że uda im się awaryjnie wylądować, ogień buchną z jej wnętrza i  runęła na ziemię.
- Kurwa! Warknął Bob. Przez chwilę na twarzy olbrzyma zastygł grymas. Murzyn rozważał coś przez moment, po chwili jego brwi powędrowały w górę. Wielki Bob podjął decyzję. Rozkazy zaczęły płynąć szeroką rzeką.  – Pilot! Posadź nas obok miejsca katastrofy! – Łączność! Przekaż dowództwu nasze położenie i wezwij rekiny na naszą pozycję!   –Sierżancie! Parametry misji zostały zmienione. Zabezpieczymy teren. Sprawdzimy czy komuś udało się przeżyć tam byli ludzie w ciężkich pancerzach  - nie spadli znowu z tak wysoka. Trzeba im pomóc chłopie!



 - Cel nr jeden unieszkodliwiony. Szaser raportował do wysokiej kobiety w białym fartuchu  - Cel nr dwa zawraca i przygotowuje się do lądowania.  
-Doskonale. Dr Diana była zadowolona. Udało się powstrzymać tych wścibskich Capitolczyków nim namierzyli jej posterunek. Teraz wystarczy tylko wyeliminować pozostałe cele i problem rozwiąże się sam. Nim przybędą następne wojska Capitolu posterunek będzie już zabezpieczony. Dr. Diana odwróciła się i podeszła do masywnej sylwetki stojącej w mroku. Z eliminacją pozostałych celów też nie powinno być problemu. Uśmiechnęła się a zza jej pleców wyłoniły się mechaniczne ramiona, które zaczęły aktywować potężnego robota bojowego.