Witam.
Wczoraj omówiłem podręcznik armijny do US, a dzisiaj czas na podręcznik główny. Pierwsze wrażenie jest naprawdę dobre. Twarda oprawa, kompaktowy rozmiar (coś między A4 a A5), kredowy papier. Do tego mnóstwo zdjęć i ilustracji. Naprawdę pięknie wydany podręcznik. Praktycznie na każdej stronie są zdjęcia figurek w pięknie wymodelowanym terenie, aż chce się kupować. Jak pisałem wczoraj jest to coś czego najbardziej brakowało mi w podręczniku do Warzona. Następna sprawa to ułożenie zasad i ich przejrzystość. Jest super - szczególnie pomocny w wyszukiwaniu jest szczegółowy spis treści na pierwszej stronie. W porównaniu do Warzona niebo a piekło.
Przykład - w podręczniku do Warzona w spisie treści widnieje enigmatyczne:
Shooting...............................................54
w Bolt Action wygląda to tak:
Shooting 31
Who shots? 32
Shooting Procedure 32
Declare Target 32
Target Reacts 34
Measure The Range And Open Fire 34
itd.
Widzicie różnicę? No właśnie. Myślę że w Bolt Action nie będzie nerwowego przeglądania całego rozdziału, żeby odnaleźć jakąś istotną informację. Inna sprawa że zasady są naprawdę bardzo proste i klarownie napisane. Nie miałem jeszcze przyjemności zagrać ale wydaje mi się, że nie będzie z nimi żadnego problemu.

Przejdźmy zatem do zasad. Na początku chciałem zaznaczyć że zasady do Bolt Action urzekły mnie od pierwszego wejrzenia. Jest to zdecydowanie system bitewny a' la Warhammer a nie rasowy system do wargamingu aspirujący do odtwarzania rzeczywistego poziomu walk. Co dla mnie jest dużym plusem, natomiast kogoś może irytować że M1 Garand i Mauser Kar98k strzelają w tej grze tak samo. (akurat ten przykład mi się nie udał :-) bo po wczytaniu się w zasady armijne M1 Garand nie dostaje ujemnego modyfikatora do strzelania za poruszanie się i strzał w tej samej turze... ale porównajcie sobie Tompsona do MP 40 i Pepeszy - w Bolt Action wszystkie mają te same współczynniki) Jeżeli jesteś osobą, którą drażnią tego typu uproszczenia to ten system zdecydowanie nie jest dla Ciebie. Cały system oparty jest na D6 ze wszystkimi plusami i minusami tego rozwiązania. Jednak cała unikalność tego systemu opiera się na "ORDER DICE"

Rzeczona kostka spełnia kilka funkcji jednocześnie. Po pierwsze decyduje o inicjatywie w danej turze (1) - każdy oddział posiada jedną kostkę - dodam tylko że gracze powinni dysponować dwoma kolorami kości, żeby była możliwość ich rozróżnienia - wrzuca się kostki obu graczy do jednego nieprzeźroczystego pojemnika. Losowo wyciąga się po jednej kostce i przekazuje się ją do właściwego gracza. Ten gracz decyduje do którego oddziału przyporządkuje tą kostkę, następnie spośród symboli na kostce wybiera typ rozkazu jaki chce wydać tej jednostce (2). Kostka wędruje do oddziału i zostaje z nim do końca tury wskazując, że oddział był już aktywowany (3) a zarazem jaki rozkaz wykonywał (4). Gdy jakiś oddział zostaje zniszczony jego Order Dice wędruje do przeciwnika, wskazując ilość oddziałów zniszczonych (5). Naliczyłem 5 funkcji - nieźle jak na tak proste rozwiązanie! Naprawdę urzekła mnie elegancja tego rozwiązania. Nie dość że nie są potrzebne żadne dodatkowe żetony, to jeszcze jasno i czytelnie widać co każda jednostka robiła w tej turze. Dodatkowo wpływa to na asymetrie i nieprzewidywalność na polu bitwy. Rozwiązanie różne od "twoja - moja" prezentowane przez inne systemy. Tu może się zdarzyć naprawdę dowolna kombinacja ruchów. Ok zacząłem od kostek przejdę teraz do rozkazów jakie można nimi wydawać. Jak pewnie zauważyliście Order Dice jest sześcienna i zatem mamy 6 różnych rozkazów jakie można wydać naszym podwładnym:
1. Fire - Strzelanie z pełnym efektem bez poruszania się.
2. Advance - Ruch potem ostrzał.
3. Run - Ruch z podwójną szybkością bez strzelania. Używane także do szarżowania na wroga.
4. Ambush - Czekanie na szansę ostrzału przeciwnika.
5. Rally -Zbieranie się spod ostrzału.
6. Down - Szukanie maksymalnej osłony przed ostrzałem przeciwnika.
Ok rozkazy wydane, ale to wcale nie oznacza, że żołnierze wykonają je bez szemrania! Owszem gdy oddział jest świeży wykonuje wszystkie rozkazy bezbłędnie, jednak gdy zaczynają świstać kule pojawiają się pierwsze straty niektórzy mogą dojść do wniosku, że lepiej poczekać w osłonie niż szarżować na tamten CKM. I ten efekt reprezentują znaczniki Pin Markers.

Za każdym razem gdy oddział zostaje trafiony dostaje właśnie Pin Marker. Jeżeli wydajemy rozkaz jednostce z jakimiś Pin Markerami, to żeby go wykonać oddział musi zdać pozytywnie test Ld minus ilość markerów na jednostce. Mało tego, jeżeli ilość pin markerów przewyższy wartość Ld oddziału to jednostka zostaje złamana i uznawana za zniszczoną - zdejmuje się ją ze stołu i oddaje jedną Dice Order przeciwnikowi. Jak widać trzymanie jednostki pod ciągłym ostrzałem przeciwnika jest bardzo niebezpieczne a zarazem ostrzał nawet dobrze okopanych jednostek przynosi skutek w postaci zmniejszenia ich wartości bojowej. Jest kilka sposobów żeby wyrwać się spod "pinningu". Po pierwsze to zdawać testy Ld. Za każdy udany test zdejmujemy jeden marker i wykonujemy wydany rozkaz. Pomocni w tym mogą być dowódcy. W tej grze podobnie jak na prawdziwym polu bitwy dowódcy pełnią rolę jedynie wspierającą oddziały frontowe. Najlepiej trzymać ich poza ostrzałem gdyż ich zdolności ofensywne są raczej skromne. Za to każdy dowódca dodaje pobliskim jednostką bonus do Ld. Tylko tyle i aż tyle. Z tego co widziałem w tej grze nie ma bohaterów, którzy w pojedynkę zabijają oddziały wroga na prawo i lewo. Pomocny jest też rozkaz Rally, który pozwala zrzucić dodatkowe D6 Pin Markerów. Jeżeli test Ld jest nieudany to jednostka automatycznie wykonuje rozkaz Down i czeka na następną turę.

Strzelanie w Bolt Action jest równie proste. Wroga trafiamy na 3+ kropka :-) No chyba że poruszaliśmy się w tej samej turze (dostajemy -1) albo strzelamy do oddalonego wroga, (dostajemy kolejne -1). A przeciwnik jest okopany w lekkiej osłonie (kolejne -1) i na dodatek dostał rozkaz Down (-1) itd. itp. Modyfikatorów ujemnych jest 8 a dodatni tylko jeden (strzelanie z przystawienia). Co ciekawe możliwe jest trafienie wroga na 7+ i więcej po prostu musimy rzucić 6 i następnie na tej samej kostce kolejną 6 więc przy odpowiedniej sile ognia można liczyć na fartowne trafienie i przy okazji "pinowanie" przeciwnika. Ilość strzałów zależna jest od broni, którą dzierżą nasi dzielni wojacy. I np. karabin to 1 kostka, karabin automatyczny (np. BAR) to 2 kostki a średni karabin maszynowy to 4 kostki (niemiecki MG42 na trójnogu ma nawet 5 kostek). Trafienie wroga a spowodowanie konkretnych strat to dwie różne rzeczy. Po trafieniu wykonujemy kolejny rzut aby sprawdzić jakie straty zadaliśmy. I tu dochodzimy do kolejnej sprawy - współczynników naszych wojaków. Otóż nie ma takowych! Żołnierza opisuje jedynie jego poziom wyszkolenia i broń jaką niesie do walki. Są trzy typy wyszkolenia: Inexperienced, Regular i Veteran. Z poziomami wyszkolenia powiązane są dwie cechy: Ld i Damage Value. I żeby zabić naszego wojaka trzeba przerzucić jego Damage Value. Inexperienced trooper pada na 3+ żeby powalić Veterana trzeba rzucić 5+. Do tego rzutu dodaje się Penetrację broni (po trafieniu z bazooki nawet weteran wymięka) i każdy sukces powoduje straty w oddziale.

Niezwykle niebezpieczna jest walka wręcz. Zarówno dla atakującego - broniący się oddział może wystrzelić z "overwatcha" poza swoją normalną kolejką - jak i dla obrońcy - wszystkie ataki w walce wręcz trafiają automatycznie! Trzeba tylko przerzucić Damage Value obrońcy. Obrońcy po otrzymaniu strat odgryzają się atakującym. Następnie sumuje się zadane straty i strona, która zadała więcej obrażeń zostaje na polu bitwy. Przegrywający jest zniszczony! A zwycięzca dostaje D6 consolidation moove. Co ciekawe adrenalina robi swoje i po rozliczeniu walki wręcz usuwa się wszystkie pin markery z jednostki, która wygrała. W walce wręcz nie ma remisów jeżeli obie strony zadały takie same straty przeciwnikowi, od razu rozlicza się kolejną rundę walki wręcz. I tak do skutku! There can be only one...

W grze oczywiście występują pojazdy. Zasady dla pojazdów są równie proste i logiczne jak te dotyczące walki żołnierzy. Zasady walki i niszczenia pojazdów są bardzo podobne do 5ed WH40k czyli po penetracji pancerza rzucamy D6 i porównujemy z tabelką. Nie ma "woundów" ani SP jedyny sposób aby zniszczyć pojazd to wyrzucić odpowiedni efekt w tabelce. Z tym, że wynik potrzebny do zniszczenia pojazdu to 4+ więc połowa penetrujących trafień kończy się "zwrakowaniem" pojazdu. Oczywiście pojazdy mają odpowiednio większy Damage Value i strzelanie z karabinku do tygrysa mija się z celem. DV tygrysa to 10+ a penetracja Bazooki to +5 czyli aby spenetrować Tygrysa trzeba wyrzucić 5+ a i tak wtedy zadajemy tzw Superficial Damage - czytaj glancing z WH40K i od efektu odejmujemy -3 czyli w ten sposób nie da się zniszczyć pojazdu. Na 6+ przebijamy się pełną penetracją i rzucamy D6 na 4+ niszcząc pojazd. Proste prawda?

W podręczniku znajdują się Army Listy do wszystkich głównych stron konfliktu. Znajdziemy tu Niemców (zasady specjalne to Initiative Traning - na 4+ oddział ignoruje stratę lidera oraz Hitler's Buzzsaw - LMG i MMG strzelają 1 kostką wiecej) U.S. (Fire and Manoevre karabiny M1 i BAR nie dostają -1 za ruch i strzał w tej samej akcji oraz Air Power - mogą częściej wzywać wsparcie lotnicze) Brytyjczyków (Bombarment - lepiej wykonują przygotowanie artyleryjskie oraz Artillery Suport - za darmo dostają obserwatora artylerii) oraz Rosjanie (The Great Patriotic War - przerzut Ld jeżel jednostka byłaby zniszczona przez nieudany rzut oraz Quantity Has a Quality of Its Own - dostają darmowy 11 osobowy oddział Inexperienced Infantry). Wszystkie nacje mają dostęp do najczęściej używanych przez nich pojazdów.
Ok tyle w temacie Bolt Action. Jeżeli kogoś zainteresowałem to poproszę o koment jeżeli chcielibyście dowiedzieć się czegoś więcej, lub bardziej szczegółowo. W planach do Bolt Action mam jeszcze jeden artykuł dotyczący przykładowych armii i kosztów zakupu takowych. No i czekam na krok Wertera w tym temacie.
Pozdrawiam.